Balsam für die Seele – Leben ohne Tutorial

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Sollte ich jemals in einen schweren Unfall verwickelt sein, weiß ich was zu tun ist: Einfach sanft mit den Fingerspitzen einen Erste-Hilfe-Kasten berühren und sofort wird sich mein Körper regenerieren. Arme wachsen nach und Frakturen richten sich wie von Geisterhand.

Items zur Heilung markieren den Wandel der Videospiele. Vom Spielhallen-Fokus auf den heimischen Schwerpunkt. In früheren Titel bedeutete ein Treffer meistens den Tod, dies sollte dem Spieler möglichst hohe Münzbeträge aus der Tasche ziehen. In »Mario Bros.« auf dem NES wurde dann mit dem Superpilz eines der ersten »Heilungsitems« eingeführt, jedenfalls im Heimkonsolen-Bereich. Während in den Spielhallen, dank »DoubleDragon«, Heilung immer gängiger wurde.

Neben der Verlängerung des aktiven Spiels, dient es als Motivation und zur Steigerung der Spannung. Vor Checkpoints bildete das Heilungsitem eine Art der Absicherung vor besonderes schweren Feinden oder diente als Indikator für das Ende eines anspruchsvollen Abschnitts. Es kommunizierte dem Spieler: »Kurze Atempause«.

Die große Zeit der Heilungsitems

Heilungsitems dienen zudem als Belohnung für das Finden eines geheimen Bereichs. In den Neunzigern waren Heilungsitems nicht wegzudenken: Ob Erste-Hilfe-Kasten, Fleischkeule, Pizza oder simples Kreuz, das Design implizierte den Nutzen. Besonders bei First Person-Shootern gehörten sie zur Grundausstattung. Das änderte sich mit »Halo« und dem ersten regenerativen Heilungsbalken. Dieser neue Ansatz sollte unter anderem dafür sorgen, dass der Spieler weniger Zeit beim Durchsuchen des Levels verbringt und dass die Action auf einem stetigem, hoffentlich hohem, Niveau gehalten wird.

Es fand eine Verschlankung des Spielflusses statt, ein sogenanntes »Streamlining«. Statt nach einem Feuergefecht verzweifelt den Level zu durchsuchen, konnte man nun für einige Momente stehenbleiben, um dann frisch das Spiel fortzusetzen. Das Thema »Heilung« mutet nur auf den ersten Blick unwichtig oder gar uninteressant an. Bei genauer Betrachtung stellt man jedoch fest, wie wichtig es für die Art des Spiels ist und wie es das Gameplay unterstützt oder sogar behindert.

Eine neue Ära?

Als »Gauntlet« zum Beispiel eine Klasse mit Heilungsfähigkeiten einführte, legte es damit einen Grundstein für Heiler. Die Grundthese war: Heilung nur durch Tränke oder andere Mitspieler, Heilung beschränken durch Mana oder Aufladezeit, mehr Heilung bedeutet höherer Manaverbrauch und längere »Cooldown«-Phasen. Man spricht im Fall von »Gauntlet« von den Anfängen des Klassen-»Balancing«.

Damit schuf »Gauntlet« im Grunde das Gerüst für alle kommenden Titel, von »Final Fantasy« bis »Overwatch«. Diese Grundidee ist heute noch beinahe vollständig intakt, weil sie damals und heute spielübergreifend funktioniert. Zudem schafft man es so, dem Heiler, ebenso wie den restlichen Klassen, eine anspruchsvolle und herausfordernde Aufgabe zu geben.

Es unterstützte also die Einführung unterschiedlicher Spielweisen, dass wiederum sorgt für eine Steigerung der Komplexität einzelner Genres. Zur Verdeutlichung: Stellt euch heutige Multiplayer-Onlinespiele ohne Heiler vor. Aus Heilungsitems wurden also Spielerinteraktionen, entweder aktiv durch wirken von Fähigkeiten oder passiv durch Regeneration. Das klassische Heilungsitem war damit erstmal aus dem Rennen, wurde aber als klassisches Spielelement weiterverwendet, um dem Spiel einen Retro-Touch zu geben oder weil das Spiel von der Implementierung profitierte.

Die Jagd nach Heilung erfüllt in Spielen wie »Binding of Issac« oder »Zelda« eine zusätzliche Funktion: Bei Issac bezahlt man einige Items mit HP. Bei Zelda ermöglicht ein voller HP-Wert den Einsatz einer magischen Distanzattacke.

Sicher gibt es mehr Beispiele für eine Doppelnutzung von HP, über Beispiele in den Kommentaren würde ich mich freuen. 

Quo Vadis, Heilungsitem?

Jetzt ist beinahe alles Grundlegende gesagt. Interessanterweise, benutzt heutzutage der mobile Markt eine Variante der Heilung in einer Umkehrung von Ursache und Wirkung: Geld aus dem Kunden pressen. Durch die Einführung der »Ausdauer«, die die Spielzeit pro Tag limitiert, wird versucht, ganz im Stil alter Spielhallen, den Kunden dazu zu verführen Geld für Spielzeit abzudrücken.

Da schließt sich dann der Kreis.

Teile.

Übern den Autor

Tim

Geboren 1983, verursachte Tim, kurz nach der Geburt, den Videospielcrash. Vertrug sich allerdings 4 Jahre später mit der Branche und entschied sich fernerhin sein Leben mit ihr zu Teilen. Es gibt zwar manchmal Streit aber wenigstens dem gemeinsamen Kind geht es gut, auch wenn es den Keller nie verlässt.

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