Der Gnadenstoß: Es gibt Gnade und Arschtritte – Leben ohne Tutorial

Google+ Pinterest LinkedIn Tumblr +

Warum verschont man eigentlich so oft den Boss eines Levels, aber bei seinen Lakaien arbeitet man im Bereich der Massenvernichtung? Oftmals sind die Untergebenen ungleich unschuldiger als ihr Chef. Wie im echten Leben, möchte man sagen. Es gibt zwar Ausnahmen, wie z.B. Deux Ex, wo einem die Wahl freisteht, ob man tödlich oder minimal aggressiv vorgeht. Aber erstaunlich viele Spiele stellen den Spieler nur am Ende vor die moralische Frage der Gnade. Natürlich sind die Feinde oft genug unter Skimasken oder anderen Kopfbedeckungen zusätzlich entpersonalisiert, reines Kanonenfutter. Man soll nicht unnötig Gedanken an die willfährigen Erfüllungsgehilfen verschwenden, die ohnehin zeitnah als Gulasch auf die Fliesen klatschen.

Metal Gear Rising nutzt in einer Szene diesen Industriestandard, um den Spieler zu überraschen. In besagter Szene, schaltet Jetstream Sam, welcher im Spiel als die Antithese zum Protagonisten geführt wird, die neuralen Transmitter der Gegner auf Sendung und lässt Raiden, den Protagonisten, an den Gedanken der Wachen teilhaben, während er sich mit ihnen im Kampf befindet. Wir erfahren, dass die Wachen oftmals nicht freiwillig für Cerberus, die antagonistische Firma des Titels, arbeiten. Oder das ihre Familie ganz simpel Angst vor Raiden haben.

Besonders interessant ist der Umstand, dass wir, obwohl wir jetzt die Verwerflichkeit unseres Handels im gewissen Maße begreifen, dennoch keinen der Feinde verschonen können oder dürfen. Jedenfalls wenn wir nicht unser eigenes Ableben und das dazugehörige Game Over in Kauf nehmen wollen. Das ist tatsächlich clever, weil das Spiel uns nicht den Ausweg lässt, die Gegner, nun da wir sie als Menschen sehen, zu verschonen. Stattdessen müssen wir uns eingestehen, dass es uns gleichgültig ist und wir unbarmherzig sein müssen, wenn wir Vorankommen wollen.

Dishonored bietet eine ähnliche interessante Mechanik, da man jeden Gegner verschonen kann. Diese besagte Mechanik bietet eine zweite, großartige moralische Ebene, die in Tests zu wenig besprochen wird. Im Spiel hat man die Möglichkeit sich mittels magischen Artefakts über die NPCs des Spiels zu informieren. Wenn wir z.B. hören, dass die Wache die betäubt vor uns liegt, sein Kind getötet hat und seine Frau zur Prostitution zwingt, bringt uns das zu einer neuen Einschätzung der Situation. Morpheus süße Umarmung ist vielleicht nicht die beste Wahl gewesen. Möglicherweise ist die Klinge ins Genick die einzig gerechte Konsequenz. Dieser Gedankengang drängt dann aber die Frage auf: Gibt uns die neue Einsicht automatisch das Recht ein Leben zu beenden? Und was sagt das über Corvo aus? Darüber denkt während des Spielens kaum jemand nach. Warum auch? Wir spielen, um Spaß zu haben. Das Nachdenken und sinnieren, kann aber trotzdem sinnvoll sein. Schließlich darf man nicht vergessen, dass Motive, Themen und Inszenierungen immer eine Intention haben und sich jemand Gedanken gemacht hat, was die Aussage hinter dem Spiel sein soll. Wenn wir anfangen in uns zu gehen, und anfangen mit dem Sinnieren und Reflektieren, kann das dem Spiel manchmal eine zusätzliche Qualität geben. Leider wird in Dishonored dieser zusätzliche moralische Aspekt, spielerisch nicht verfolgt. Ich bekomme nichts, wenn ich den zuvor verschonten Mörder nachträglich richte. Das ist schade, bedenkt man jedoch die Mehrkosten für dieses Feature, wird die Entscheidung nachvollziehbar.

Ab vom Standardgegner, scheint für die Bosse ein anderes Recht zu gelten. Egal ob vor uns Satans Erstgeborener oder Hillary Clinton steht, wir haben die Wahl ihn zu verschonen. Vielleicht mit dem Satz »Ich bin nicht wie Du« gefolgt vom dramatischen wegwerfen der Waffe. Der Feind bekommt eine letzte Chance auf Erlösung, welche er verdächtig oft mit einem hinterhältigen Angriff vergeltet. Dies soll oft verdeutlichen, wie unheimlich knorke und dufte der Held ist und wie sehr er an das Gute glaubt. Das Bild des tollkühnen Ritters in strahlender Rüstung zerfällt jedoch nach und nach, wenn der besagte Held dabei von oben bis unten, mit NPC-Blut vollgesaut ist, wie Jason Voorhees auf einer Junggesellenfeier. Feine Nuancen sucht man oft vergebens. Vielleicht sind diese aber auch nicht nötig für dieses Genre?

Will man bei jedem Spiel beim dezimieren der Gegner oder gar beim gemütlichen XP-Farmen über die Hintergründe der armen Seelen nachdenken? Vielleicht sind diese Nuancen nicht immer notwendig und man braucht keinen Spielverderber der sagt »Aber der arme Mann. Er hat doch Frau und Kinder!« Da könnte man doch bei so einigen Shootern oder RPGS denken: »Mir egal. Der nächste Boss besiegt sich nicht von alleine. Gib mir deine Lebenskraft, ich muss leveln!«

Von diesen Spielen scheint es aber mehr als genug zu geben und diese Überlegungen machen das Spielerlebnis nicht unbedingt authentischer. Ich würde lieber öfter eine Moral sehen, die wirklichkeitsnäher und nachvollziehbar ist. Zum Beispiel, dass manche Menschen Arschlöcher sind, egal wie nett wir zu ihnen sind. Wie Pritched in Deux Ex, wobei dieser gegen Ende immer sympathischer wird. Einfach mal Grauzonen, statt immer nur moralisches auf einem Schachbrett zu spielen.

Teile.

Übern den Autor

Tim

Geboren 1983, verursachte Tim, kurz nach der Geburt, den Videospielcrash. Vertrug sich allerdings 4 Jahre später mit der Branche und entschied sich fernerhin sein Leben mit ihr zu Teilen. Es gibt zwar manchmal Streit aber wenigstens dem gemeinsamen Kind geht es gut, auch wenn es den Keller nie verlässt.

Kommentieren