Vielen bislang unbekannt, stellt Dylan Cuthbert (46) dennoch eine Legende der Spieleindustrie dar. Bereits als Teenager erschuf er eine 3D Engine für den Game Boy und weckte damit die Aufmerksamkeit von Nintendo. Wenig später arbeitete er Seite an Seite mit niemand geringerem als Shigeru Miyamoto am Klassiker »Star Fox« nebst des dafür eigens entwickelten SuperFX-Chips. Seit 2001 führt er in seiner Wahlheimat Kyoto sein eigenes Spielestudio Q-Games, wo bis heute pfiffige Indiespiele wie die »PixelJunk«-Reihe entstehen. Nicht nur das, Q-Games zeichnet auch für diverse Softwarekomponenten von Sonys PlayStation-Konsolen verantwortlich. Genug Anlass für GAIN, euch den guten Mann vorzustellen und ihm bei der Gelegenheit auch gleich ein paar Fragen zu stellen.
Wann hast du mit dem Programmieren angefangen und was hat dein Interesse dafür geweckt?
Ich habe mit ungefähr zehn Jahren mit dem Programmieren begonnen. Ein Freund hat ein ZX Spectrum bekommen und wir hatten nur ein Spiel dafür (wenn ich mich recht entsinne, dann hörte es auf den Namen »Penetrator«). Um an mehr Spiele zu kommen, mussten wir Programmcode aus Zeitschriften abtippen. Wir haben uns dabei abgewechselt und dann kam mir plötzlich die Idee, dass wir doch einfach selbst unsere Spiele schreiben sollten, statt sie nur blindlings abzutippen. Bald schon konnte ich einen Quader auf dem Bildschirm erschaffen und arbeitete daraufhin am Konzept eines Ringes. Erweitert um Variablen, damit dieser statt linksbündig auch weiter rechts auf dem Bildschirm dargestellt werden konnte. Ich war total von den Socken! Von da an entwickelten sich die Dinge rapide weiter, das kann ich euch sagen!
Du hast dir also das Programmieren selbst beigebracht. Wie schwer war das damals, so ganz ohne die heutigen Möglichkeiten durch das Internet? Eines deiner ersten Projekte war eine vektorbasierte 3D Engine für den Game Boy. Wie hast du das geschafft, wo der Handheld doch technisch gar nicht darauf ausgelegt ist? Welche Magie war da mit am Werk? Du musst doch ein absolutes Mathegenie sein!
Wir hatten wie gesagt Zeitschriften und viele davon enthielten zahlreiche Tipps und Tricks über Programmierung. Außerdem war die Bedienungsanleitung des ZX Spectrum großartig, denn sie erklärte einem die Grundlagen zur Programmierung in BASIC. Sogar einige Hinweise über Maschinencode waren darin zu finden. Ich begann mit dem Lernen von Maschinencode, als ich etwa zehn oder elf Jahre alt war. Ich schaffte mir dazu einen gebrauchten ZX-81 mit 16k RAM Pak an. Mehr konnte ich mir mit meinem Taschengeld nicht leisten. Der ZX-81 ist deutlich langsamer als ein ZX Spectrum, müsst ihr wissen. Außerdem kaufte ich mir etwas, das sich ZX Assembler nannte. Ich war der Annahme, dass es auf magische Weise meinen BASIC Programmcode in Maschinensprache übersetzen würde. Na ja, das funktionierte natürlich nicht wirklich, bewog mich aber zum Lernen von Maschinencode. Das Geld war also keineswegs Verschwendung.

Zu jener Zeit begann ich mit der Entwicklung meiner 3D Engine für den Game Boy. Über acht Jahre dauerte diese an, wobei ich gute sieben Jahre dieser Zeit in reiner Maschinensprache am ZX-81 entwickelt hatte. Ein Jahr nach dem ZX-81 holte ich mir dann einen Spectrum. Diesem folgte um 1987 herum noch ein Amiga, auf welchem ich mit Maschinencode für den Motorola 68000 programmierte. 3D Engines benötigten damals mehr Logik- und Debugging-Fähigkeiten statt reine Mathematik. Außerdem einen scharfen Verstand, um sinnvolle Optimierungen implementieren zu können und clevere Lösungen zu finden. Keiner der damaligen Prozessoren konnte multiplizieren oder dividieren, es gab auch keine mathematischen sin-, cos- oder tan-Befehlssätze. Deshalb musste man viel mit Tabellen arbeiten.
Dank deiner hervorragenden Programmierkenntnisse hast du einen Job bei Argonaut bekommen. Hast du dich dort einfach beworben oder wurden sie auf dich aufmerksam?
Ich habe mich einfach dort beworben und zeigte ihnen all meine ZX Spectrum-Demos und -Spiele. Sie haben mich aber zunächst abgelehnt, weil ich keine 3D-Demos vorzuzeigen hatte. Also setzte ich mich wieder an meinen Amiga und habe ein paar Polygon-Rasterungen mittels Blitter-Chip unter Verwendung des Bresenham-Algorithmus erstellt. Hilfe dazu habe ich mir aus dem ZX-Spectrum-ROM-Disassembly-Buch geholt. Das war wirklich ein großartiges Buch! Ich sandte Argonaut per Einschreiben meine 3D-Demos und wenige Tage später hat mich Jez San (Anm. d. Red.: Geschäftsführer von Argonaut) angerufen, um mir einen Job anzubieten.
Argonaut hat nicht nur eine maßgebliche Rolle in der Entwicklung des SuperFX-Chips für das SNES gespielt, sondern auch beim Klassiker Star Fox. Gleichzeitig das erste Spiel, welches sich den SuperFX-Chip zunutze machte. Du hast einen bedeutenden Beitrag in der Entwicklung des Spiels geleistet, insbesondere für dessen 3D Engine, obwohl du noch ein Jugendlicher warst. Während viele gleichaltrige Spielefans lieber zockten, warst du bereits mit der Erschaffung eines Nintendo-Klassikers beschäftigt. Noch dazu mit niemand Geringerem als Shigeru Miyamoto! Welche Gedanken und Emotionen haben dich während dieser Zeit begleitet?
In England haben sich damals die meisten Kinder meines Alters am Programmieren versucht. Einfach, weil nicht programmierbare Spielekonsolen eine Seltenheit waren und wir als Kinder nicht viel Geld hatten. Also haben wir uns unsere eigene Unterhaltung erschaffen. Ich hatte damals keine Ahnung, was Nintendo ist. Lediglich den NES-Roboter (Anm. d. Red.: Das NES-Zubehör »R.O.B.«) brachte ich seinerzeit mit Nintendo in Verbindung, da ich ihn Mitte der 1980er auf einer Ausstellung gesehen hatte. Daher hatte ich auch keinerlei Angst davor, mit Miyamoto oder anderen Nintendo-VIPs zu arbeiten. Ich betrachtete sie ganz nüchtern als Kollegen. Lediglich ein wenig alt kamen sie mir für Spieleentwickler vor. In England war die Spieleindustrie sprichwörtlich noch in ihren Kinderschuhen. Ich war 18, als ich Miyamoto traf, welcher zu diesem Zeitpunkt bereits 38 war! In Gunpei Yokois (Erfinder des Game Boys) Team waren nur 20- 30 Leute, in Tomoaki Fukuis (u. a. an der Kirby-Serie beteiligt) Team um die 30-40 Mitarbeiter. Miyamoto war damals noch nicht der Boss der Entertainment-Analysis-&-Development-Abteilung. Für mich fühlte sich die Zusammenarbeit sehr familiär an.