Interview mit Hidetaka SWERY Suehiro

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Der japanische Game Designer Hidetaka Suehiro (auch bekannt als SWERY oder Swery65) dürfte anders als einige andere Größen seiner Zunft wie Shigeru Miyamoto oder Hideo Kojima wohl längst nicht jedem passionierten Computer- oder Videospieler bekannt sein. Dennoch hat er sich spätestens mit seinem Survival Horror-Spiel »Deadly Premonition« (2010) einen Namen gemacht. Das Spiel avancierte zwischenzeitlich gar zum Kult-Klassiker. Insbesondere dank seiner stark von der ebenfalls kultigen TV-Serie »Twin Peaks« inspirierten Charaktere und Story, mit all ihren eigenartigen Verschrobenheiten. »Deadly Premonition« erhielt gar einen Eintrag ins Guinness-Buch der Rekorde als das seine Kritiker am heftigsten polarisierende Spiel aller Zeiten. 2014 folgte »D4: Dark Dreams Don‘t Die« als Exklusivtitel für Microsoft, welches in seiner Machart »Deadly Premonition« ähnelt. Bereits nach der ersten von mehreren geplanten Episoden zog Microsoft jedoch aufgrund des ausbleibenden kommerziellen Erfolges den Stecker. Seither wurde es um SWERY verdächtig ruhig. Aufgrund gesundheitlicher Probleme nahm sich Suehiro 2015 eine Auszeit. 2016 feierte er schließlich sein Comeback mit der Gründung seines eigenen, unabhängigen Studios: White Owls.

Möchtest du dich bitte denjenigen Lesern, die dich noch nicht kennen, vorstellen und ein wenig über dich erzählen?

Ich habe 1996 mein Filmstudium an der Osaka University of Arts abgeschlossen und fing danach in der Spieleindustrie an. Als ich an mehreren Spielen gearbeitet hatte, gründete ich 2002 das Studio Access Games. 2003 veröffentlichten wir unseren ersten Titel, »Spy Fiction«, im Jahre 2010 folgte dann »Deadly Premonition« und 2014 zuletzt »D4: Dark Dreams Don’t Die«. 2015 musste ich aufgrund einer Krankheit eine Auszeit nehmen. Während meiner Genesung habe ich eine Lizenz als buddhistischer Priester erhalten und habe damit begonnen, einen Roman zu schreiben. Ich hatte zu dieser Zeit einen Wendepunkt in meinem Leben erreicht. Im Sommer 2016 bin ich von meiner Position bei Access Games zurückgetreten und gründete am 1. November 2016 mein neues Studio White Owls, womit wir in der Gegenwart angelangt wären. Kürzlich haben wir unser erstes Spiel »The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories« veröffentlicht. Ich arbeite jeden Tag sehr hart, da ich sowohl als buddhistischer Priester als auch als Game Designer tätig bin.

Was war deine ursprüngliche Inspiration zu »The MISSING« und dessen Konzept, jemanden oder etwas zu vermissen?

Es gab mehrere Konzepte, die wir in »The MISSING« eingearbeitet haben. Neben dem Kernkonzept der vermissten Person behandelt das Spiel auch Leitmotive wie »Die Suche nach etwas«, »Sich verloren fühlen« und »Etwas, das eine andere Person nicht bemerkt«. Das Spiel wurde so gestaltet, dass all diese Konzepte auf eine bestimmte Art konvergieren, die es hoffentlich jedem Spieler ermöglicht, das Abenteuer auf einzigartige Weise selbst zu erleben und zu interpretieren. Ich würde niemals versuchen, jemandem eine spezifische Interpretation aufzudrängen und dabei etwas wie »Bitte betrachte es auf diese Weise« zu sagen.

Das Spiel behandelt einige ernste Themen wie Selbstmord und weniger oft betrachtete wie Homosexualität. Wie kamst du auf solch schwierig umzusetzende Ideen? Was war deine Inspiration?

Meine Inspiration war grundsätzlich meine eigene Lebenserfahrung. Die Dinge, welche mir widerfahren sind und mich in meinem täglichen Leben beeinflussen, sind auf natürliche Weise auch diejenigen, die ich in meiner Arbeit zum Ausdruck bringe.

Wie schwer war es für dich, einen Vertrieb für das Spiel zu finden, wo es doch eher über problematische Inhalte verfügt?

Von Beginn an stand fest, dass Arc System Works mit uns an dem Projekt arbeiten würde. Wenn ich ein Spiel mache, forciere ich nicht einfach nur bestimmte Ideen. Ich verfüge stets über einen reichhaltigen Vorrat an Ideen und Dingen, die ich erschaffen möchte. Welche davon ich letztlich umsetze, hängt hauptsächlich vom Timing ab.

Mit Deadly Premonition (2010) hat sich
Swery Kultstatus verschafft.

Arc System Works entschied sich also dazu, »The MISSING« zu vertreiben. Wie kam es zu dieser Kollaboration? Wie war deren initiale Reaktion, als du ihnen dein Spiel mit all seinen ernsten Inhalten und Themen präsentiert hast?

Minoru Kido’oka, der CEO von Arc System Works, ist ein alter Freund von mir und wir haben bereits oft darüber gesprochen, das wir gerne zusammenarbeiten möchten. In meiner vorherigen Position konnten wir das leider nicht umsetzen, doch dank meines neuen Studios bot sich uns nun endlich diese Möglichkeit. Als ich ihnen »The MISSING« erstmals präsentierte, waren sie zunächst allesamt ziemlich verblüfft. Das Großartige war jedoch, dass sie niemals meine Vorschläge ablehnten oder meine Kreativität einschränkten.

Welches Genre würde das Spiel am besten beschreiben? Wie kamst du auf solch ungewöhnliche und bizarre Gameplay-Elemente wie die Spielfigur auf unterschiedlichste Weise Selbstmord begehen zu lassen, um dadurch im Spiel voranzukommen?

Ich denke dieses Spiel zählt zum »Journey«-Genre. Wegen des Game Designs… 2D-Actionspiele haben grundsätzlich drei Ebenen: Level Design, Objekte und Gegner. Das Gameplay wird dabei möglichst so gestaltet, dass diese drei Ebenen auf die Fähigkeiten der Spielfigur (wie springen und angreifen) angepasst werden. Ich habe jedoch meine eigene, vierte Ebene hinzugefügt: Den Körper der Spielfigur, welcher sich zur Lösung von Rätseln verwenden lässt.

Für mich war es wirklich schwer verdaulich, J.J. immer und immer wieder auf grausamste Weise umkommen zu sehen und obendrein sogar dazu genötigt zu werden, sie zu töten, um im Spielverlauf voranschreiten zu können. Am Ende des Spiels ergibt all das schreckliche Leid immerhin einen Sinn, doch war diese Brutalität und das Blutvergießen auch deine Intention oder ergab sich das erst als Teil des Entwicklungsprozesses?

Ich habe die Umsetzung meiner Idee zu diesem Spiel mit dem Gameplay begonnen, entwickelte sie mit dem Spieldesign weiter und erschuf zuletzt eine Geschichte sowie einen Hauptcharakter, welche am besten zu den Rahmenbedingungen passten. Diesbezüglich verschmolz alles ganz genau so, wie es sollte. Diese Inhalte entstanden nicht, weil sich die Gelegenheit dazu ergab oder auf gut Glück. Ich habe lange und intensiv über all das nachgedacht, während ich darauf wartete, das mir die zündenden Ideen kamen. An diesen Ideen habe ich einfach festgehalten und entschieden, sie nicht zu verwerfen. Das Resultat daraus entspricht dem fertigen Spiel.

Das vollständige Interview gibt es in Ausgabe #8 zu lesen.

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About Author

Alessandro

Gamer. Geek. Minimalist. Seine größte Leidenschaft wurde auf 8-Bit-Konsolen entfacht und ist bis heute ungebrochen. Liebt unkonventionelle Titel abseits des Mainstreams ebenso wie AAA-Blockbuster.

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