Interview mit Roland Ijzermans zu Horizon Zero Dawn

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In Berlin trafen wir Roland Ijzermans, Lead Concept Artist bei Guerrilla Games zum Interview. Wir sprachen mit ihm über Horizon Zero Dawn, welche Unterschiede es bei der Entstehung zwischen Killzone und Horizon gab, über Hideo Kojima und darüber welche Bedeutung die PS4 Pro bei der Entwicklung hatte.

Ron: Woher kam die Inspiration, eine solche Welt zu erschaffen, die ja ungewöhnlich ist; wir hatten viele postapokalyptische Welten, aber nicht in diesem Stil, mit der blühenden Natur, den Maschinen und Volksstämmen, das ist schon ziemlich speziell. Gab es ein Vorbild hierfür?

Roland: Es gibt eine Menge Drogen in Amsterdam…(lacht). Da muss ich vielleicht ganz an die Anfänge der Planung zurückgehen. Am Ende von Killzone III überlegte sich das Firmen-Management: „Okay, welche Ideen können wir entwickeln und zusammenbringen?“ Zu der Zeit wurden um die 40 Ideen präsentiert und das hier war eine davon. Und in der ursprünglichen Präsentation für dieses Konzept war die Idee der Postapokalypse bereits da. In einem Artikel eines Magazins – ich glaube, es war im Times-Magazine – gab es ein Review zu Killzone, in dem es hieß: Diese Typen, diese Guerrillas, die kennen ihre Technik, die wissen, was sie tun – warum ist alles immer so dunkel und grau und düster? Was, wenn sie ihre Fachkenntnisse und ihre künstlerischen Fähigkeiten nutzen würden, um etwas sehr viel Schöneres und Einladenderes zu erschaffen? Dieser Kritikpunkt war also Teil der Planung. Ich glaube, es war Einstein, der sagte „Ich bin nicht sicher, mit welchen Waffen der dritte Weltkrieg ausgetragen wird, aber im vierten Weltkrieg werden sie mit Stöcken und Steinen kämpfen“. Also diese Idee, die Zivilisation – die Menschheit als dominante Spezies – an zweite und die Natur wieder an die erste Stelle zu setzen, war emotional und als Erfahrung sehr fesselnd.

Es ist interessant, die Unterlagen von den Anfängen zu sehen, und jetzt das Projekt, 7 Jahre später, wo es fertig ist. Und auch das Engagement des gesamten Teams, sich auf diese Säulen zu fokussieren, eine wunderschöne Umwelt zu kreieren, die Menschen an zweite Stelle zu setzen und die Maschinen zu den Herrschern der Erde zu machen. Daran haben wir uns bei unseren Entscheidungen immer orientiert. Als wir angefangen haben, haben wir Assets von Killzone genutzt, die wir noch herumliegen hatten, einfach um ein paar von den Gameplay-Ideen zu simulieren. Die Roboter sahen dann aus wie Lego-Duplo-Versionen von dem, was sie jetzt sind. So konnte man austesten, wie es ist, Teile von Feinden abzuschießen, aufzuheben und sie gegen diese zu verwenden. Wir benutzten auch Maschinengewehre, da wir noch welche von Killzone hatten. Das hat aber nicht zur Spielumgebung gepasst, zu dieser Idee einer schönen Umwelt, in der man herumläuft und durch die Büsche schleicht – und dann plötzlich so ein Rumgeballere, das hat sich einfach nicht richtig angefühlt. Wir wollten als Basis zurück zu traditionellen Waffen, wie Stöcke und Steine, und dann diese Roboter-Technologie einfließen lassen, die für unser Team immer etwas aus dem Science-Fiction-Genre mit dem Fokus auf der Wissenschaft dahinter war. Für die Menschen in Horizon ist so etwas aber natürlich alles „Magie“ und das erlaubt uns, diese „Magie“ in der Welt zu haben, die ja eigentlich Technologie ist. Ich hoffe, das beantwortet die Frage; es lag also nicht nur an den ganzen Drogen in Amsterdam (lacht).

Ron: Beim Spielen ist mir das „Entscheidungs-System“ während den Dialogen aufgefallen…hat das einen Einfluss auf die Handlung?
Roland: Man hat Wahlmöglichkeiten, die mal mehr und mal weniger offensichtlichen Einfluss auf das Spielerlebnis haben. Dadurch wird das Ende des Spiels aber nicht großartig verändert. Du hast ja das Universum gesehen, es geht sehr viel darum, die Welt zu erforschen und die Rätsel zu lösen. Wir haben also einen Weg gefunden, die Geschichte ganzheitlich in dieser Art zu erzählen und das erlaubte uns eben nur Freiraum in Bezug darauf, wie man den Verlauf der Geschichte zum Spielende hin erlebt. Die Entscheidungen, die du als Spieler fällen kannst, formen das Erlebnis, sie verändern die Art, wie die Leute auf dich reagieren. Wenn du also auf eine bestimmte Weise spielst und Fragen auf eine gewisse Art beantwortest, wird die Welt dementsprechend auf dich reagieren. Aber Aloys hatte in dieser Welt bereits eine große Rolle und das wollten wir beibehalten. Als das Spiel fertig war und ich es gespielt habe, fragte ich mich, wie es meinen Charakter verändern würde, wenn ich dieses oder jenes wähle. Ich denke, das hilft dem Spieler, sich in Aloy und in diese Welt hineinzuversetzen.

Ron: Ich habe gesehen, dass es einige Aktivitäten zur Auswahl gibt, könntest Du dazu kurz etwas erzählen?

Roland: Ja, man kann z.B. die giraffenartige Kreatur hacken, es gibt Jagdgebiete, außerdem gibt es viele Nebenmissionen. Die Welt bietet also einiges an Beschäftigung. Wir haben die Größe der Welt an die Anzahl der angebotenen Aktivitäten angepasst.

Ron: Hast Du ein Lieblings-Feature, etwas, auf das Du besonders stolz bist, in dem Spiel?

Roland: Ja, es ist ein bisschen klischeehaft: Ich bin wirklich beeindruckt davon, wie gut alles zusammen gekommen ist, denn es ist ein großes Team und wir arbeiteten an verschiedenen Elementen, wie dem Aussehen der Roboter, was dann aber wiederum zu dem Prinzip der Teile, die man abschießen kann, passen musste. Dann geht es ja auch darum, mit den Zutaten zu experimentieren, die man in der Welt findet – sowohl die aus der Natur, als auch die Roboter-Teile -, sie zu kombinieren und dem Spieler zu erlauben, sich etwas für seine Waffe zusammenzubasteln und anschließend den Effekt zu sehen, den es bei der Anwendung auf die Roboter hat, damit zu spielen während man im Spiel voranschreitet, später damit zu experimentieren, festzustellen, was man hätte anders machen sollen oder können, diese Art cleveren Experimentieren war unser Anfang, aber als ich das Spiel gespielt habe, fand ich immer noch Dinge zum Experimentieren. Im Gegensatz zu den Killzone-Teilen, die sehr linear und auf den Spieler zugeschnitten waren, wohingegen Horizon eher wie ein großer Spielplatz ist, auf dem man herumexperimentieren kann. Ich persönlich bin sehr stolz auf das Technik-Team. Es hat es geschafft, unsere Vorlagen so auszuarbeiten, dass das Ergebnis unseren Vorstellungen extrem nahe gekommen ist.

Ron: Gab es einen großen Unterschied zwischen der Entwicklung von Killzone und der von Horizon?

Roland: Wir haben aus Killzone gelernt: Wir haben Dinge, in denen wir unsere Stärken erkannt haben, auf das Action-RPG-Genre übertragen, vor allem was den Action-Teil angeht. Die RPG-Elemente waren komplett neu. Die Engine musste für die offene Welt ganz neu aufgebaut werden. Die Erfahrung des Teams durch das Erstellen der Kampf-Areale für Killzone war hilfreich bei der Entwicklung der Kämpfe in Horizon. Aber wir holten uns viele neue Leute an Bord, die uns halfen, die offene Welt zu designen. Und zwar für die Story als auch für die Quests.

Ron: Hideo Kojima hat eure Decima-Engine für seinen neuen Titel gewählt. Warum hat er sich wohl gerade für diese entschieden? Und was war das für ein Gefühl für Euch?

Roland: Wir waren total begeistert. Nach dem, was ich von meinem Team mitbekommen hatte, haben die Denkweisen beider Teams sehr gut zusammengepasst. Deren Technik-Team ist sehr präzise und talentiert, was uns sehr dabei geholfen hat, Effekte zu verbessern. Aber den tatsächlichen Grund, kann nur er selbst nennen. Jedenfalls profitieren beide Teams durch ihr technisches Wissen von einander. Wir sind also sehr froh über die Zusammenarbeit. Auch Hermen Hulst aus der Leitung von Guerilla Games war aufgeregt wie ein Teenager, Kojima dabei zu haben. Wir fühlen uns sehr geehrt.

Ron: Wird es in Zukunft irgendwelche DLCs für Horizon geben?

Roland: Wir richten derzeit allen Fokus darauf das Spiel (Horizon Zero Dawn) fertigzustellen und in die Hände der Spieler zu bringen. Es ist in der Tat so, dass wir bei diesem Projekt sehr viel Energie in die Kreation und den Aufbau der Welt gesteckt haben. Wir wollten mit Aloy einen glaubhaften Charakter in einem überzeugenden post-post-apokalyptischen Setting schaffen. Es ist eine Welt, die uns viele Inspirationen für weitere Geschichten liefert und wir hoffen, dass wir diese weiter ergründen können.

Roland: Ich hätte auch noch eine Frage an Dich: Was hat Dir an Horizon am besten gefallen? Oder hat es Deine Erwartungen erfüllt?

Ron: Von dem, was ich bis jetzt gesehen habe, ja. Ich habe ein gut gemachtes Spiel erwartet, mit einer offenen Spielwelt, in der es viel zu tun gibt. Und das ist es bisher. Wie das Spiel als Ganzes wirkt, wird sich noch zeigen. Und darauf bin ich sehr gespannt. Ich hatte befürchtet, dass die normale PlayStation 4-Verison der der PS4 Pro stark hinterherhinken würde. Dem war aber nicht so.

Roland: Die Entwicklung des Spiels ging ja der Entstehung der PS4 Pro voraus, sodass dies als eine Art Bonus angesehen werden kann, unsere Kunst in noch höherer Auflösung zeigen zu können. Der Hauptfokus lag aber auf der normalen PlayStation 4.

Ron: Okay, vielen Dank für das Interview!

Roland: Danke auch! Viel Spaß heute noch mit dem Spiel!

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Übern den Autor

Ron

Ron machte seine ersten Zockererfahrungen vor vielen, vielen Jahren als kleiner Knirps mit dem Commodore 64. Seine Leidenschaft entfachte aber erst der Super Nintendo, zusammen mit Mario.

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