Leben ohne Tutorial – Multiplayer: Gemein-sam und verstört?

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Es gibt wenig, dass ein Herz mehr erfreut als seine Freunde mit einer beherzten Granate ins Jenseits zu befördern. Gerne auch drängt man sie von der Straße ab und beobachtet voller Freude, wie ihre Fortbewegungsmittel sich in Staub und Rauch auflösen. Oder man schleicht sich von hinten an und treibt ihnen das spitze Messerchen zwischen die Rippen.

Was in der Realität für eine schnelle Reduzierung der Freunde in unserem Leben sorgen würde, stellt im Bereich Videospiele einen Verkaufsgrund dar. Eines der ersten und erfolgreichsten Spiele für den Atari 2500 war nicht umsonst das Zwei-Spieler-Erlebnis Combat. Neben Pong, war Combat damals eines der beliebtesten Multiplayer-Spiele. Die Idee war simpel, zwei Panzer beharken sich auf einem bildschirmgroßen Schlachtfeld. Quasi World of Tanks für Steinzeitmenschen. Der Vorteil dieser Art Software ist ziemlich klar: Man brauchte sich keine Gedanken um den Einzelspieler zu machen, das Spiel kostete somit wenig und dauerte nicht lange in der Programmierung.

Im Gegensatz zu heute war es üblich reine Multiplayer-Titel auf den Markt zu bringen ohne befürchten zu müssen, am nächsten Baum aufgeknüpft zu werden. Die Spiele waren selbsterklärend, leicht zu erlernen und der Schwierigkeitsgrad abhängig vom Gegenspieler. Die Neunziger waren geprägt vom Splitscreen. Jedenfalls auf den Konsolen. Das gemeinsame Spiel wird somit zum Teil der Spielerfahrung. Im Falle eines Mario Kart, Golden Eye oder Halo ist die Multiplayer-Erfahrung so eng mit der Erinnerung an das Spiel verbunden, dass sich automatisch die wohlige Nostalgie aufbaut. Das gemeinsame Sitzen vor dem Fernseher zusammen mit Freunden, stellt einen wichtigen Aspekt der Gesamterfahrungen dar.

Ein gut gemachter Multiplayer verlängert die Lebenszeit eines Produkts immens. Diese Verknüpfung von sozialer Interaktion im Kontext des Spiels sorgt z.B. bei einem World of Warcraft für den Sucht-, aber auch den Nostalgie-Faktor. War Warcraft doch für manche nur ein sehr hardwarelastiges Chatprogramm. Unser innerster Kern sehnt sich nach einer Gruppe, ich spreche hier von unserer Veranlagung als Spezies, derowegen tendiert unser Gehirn dazu, positive soziale Interaktionen besonders prägnant abzuspeichern. Selbst wenn wir – und ich spreche aus Erfahrung – uns als einzelgängerisch betrachten, können wir uns nicht dem positiven Betrachten der gemeinsamen Aktivität entziehen.

Dies ist im Übrigen auch der Grund für das leicht unbestimmte Gefühl in Bezug auf Pokemon Go. Denn egal wie geartet wir sind, das Gefühl, dass viele dasselbe tun und genießen, ist im Kern ein gutes. Für jemanden, der Menschen eher meidet, ist dies zuerst ein fremdes Gefühl, bei genauerer Selbstbetrachtung aber, stellt man fest, dass man sich nicht bedroht oder in anderer Art negativ beeinflusst fühlt.

Das gemeinsame Spielen bietet aber auch die Chance auf den Austausch mit Gleichgesinnten. Gerade wenn man gemeinsam ein Spiel erlebt, kann man mit dem Mitspieler themenbezogen reden und seine Eigenen Ideen mit einbringen, um am Ende vielleicht sogar einen anderen Blickpunkt in die eigene Meinung einfließen zu lassen. Multiplayer hilft uns also manchmal aus unserer eigenen kleinen Blase und gibt uns neue Denkansätze. Besonders interessant ist der kompetitive Gedanke. Wir als Videospieler, Hand auf’s Herz, sind größtenteils nicht die, die man als erstes in die Völkerballmannschaft wählt.

Die Herausforderung eines Wettstreits ist, grade bei Männern, aber ein urtümlicher Drang. Manch einer steht darüber oder gibt diesem Drang nicht nach, aber die große Mehrzahl ist allzu gern bereit ihr spielerisches Können mit anderen zu messen. So ungern wir uns sportlich betätigen, so gut fühlt es sich am Ende eines Matches an im Siegerteam unter den ersten Drei zu sein. Dies rührt nicht nur von chemischen Auslösern her, die dafür sorgen, dass wir uns nach einem Erfolg gut fühlen, sondern erfüllt auch einen psychologischen Zweck. Es legitimiert unseren Stand innerhalb einer Gemeinschaft. Jedenfalls für uns selbst, auch wenn wir sagen »Wir spielen aus Spaß«, so stimmt dies nur oberflächlich. Gegen unser Wesen kommen wir nur schwerlich an.

Für andere bietet es auch eine Möglichkeit zur Selbstbestätigung. Am Tag müssen wir vielleicht zurückstecken und uns gegebenenfalls unterordnen, im Spiel jedoch lassen wir krachend einen Titanen runterkommen, um diesen dann zu bemannen und das gegnerische Team im Alleingang zu dezimieren oder wir sind der stärkste Tank auf dem Server, dessen Name in Ehrfurcht geflüstert wird. Wir sind wer, vielleicht mehr als uns das Leben sein lässt. Wir führen Gilden, heilen Teammitglieder oder vernichten was sich uns in den Weg stellt.

Interessanterweise ist dieser Ansatz relativ neu. Der Bereich Multiplayer hat sich in den letzten 10 Jahren stärker und augenfälliger verändert als das Singleplayer-Erlebnis. Nicht zuletzt durch E-Sport und legitime Turniere ist ein Multiplayer zwangsweise erwachsener geworden. Präsentierbar, könnte man sagen. Und wichtiger, wenn man die Medienberichterstattung außerhalb der Videospiel-Gemeinschaft betrachtet. Natürlich ist es schwerer eine fesselnde Geschichte zu erzählen als ein Call of Duty-Deathmatch zu gestalten, ABER Spiele wie Left 4 Dead und jüngst Overwatch zeigen das man durchaus eine Geschichte im Multiplayer einbauen kann, diese ist zwar etwas versteckt, aber stellt sich bei näherer Betrachtung als interessant heraus. Wen es interessiert, sollte sich mal über die »Midnight Riders« und »Carrier« in Left 4 Dead informieren. Es ist also im Ansatz schon eine Verknüpfung von Single und Multiplayer zu erkennen, der über das normales kooperative Gameplay hinausgeht. 
Natürlich erzählen MMOs heute schon Geschichten oder manche Koop-Titel. Ich meine aber reine kompetitive Spiele, die Story ganz verstohlen in ihr Erlebnis integrieren.

Außerdem stellt man nach einer Runde Call of Duty fest, dass die eigene Mutter es mit Moral nicht so eng sieht wie man vielleicht denkt. Bedenkt man wieviel 13-Jährige schon nach eigener Aussage mit ihr Geschlechtsverkehr hatten. Und das ist ja auch eine wertvolle Erkenntnis fürs Leben. Der Kommentarbereich!
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 Oder ihre unterhaltsamen Multiplayer-Geschichten.

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Übern den Autor

Tim

Geboren 1983, verursachte Tim, kurz nach der Geburt, den Videospielcrash. Vertrug sich allerdings 4 Jahre später mit der Branche und entschied sich fernerhin sein Leben mit ihr zu Teilen. Es gibt zwar manchmal Streit aber wenigstens dem gemeinsamen Kind geht es gut, auch wenn es den Keller nie verlässt.

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