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Monster Hunter World – Test (PC)

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Aus der japanischen Spielewelt ist »Monster Hunter« seit mehr als einem Jahrzehnt nicht mehr wegzudenken. Dort werden spezialisierte Monster Hunter Cafés eröffnet und lebensgroße Replikas der Waffen verkauft. Trotz des immensen Erfolges im Osten hat die Serie nie so richtig den Sprung über den großen Ozean geschafft. Bis jetzt. 
Capcoms neuestes Werk hat den treffenden Titel »Monster Hunter: World« und wurde auf Konsolen weltweit zu einem Kassenschlager, auf der PlayStation 4 sogar zum zweit bestverkauftesten Spiel. Dass die Biester-Hatz jetzt erstmals auch auf dem PC erscheint – abgesehen vom MMO-Ableger »Monster Hunter Online«, der nie außerhalb von China angeboten wurde – war ein mutiger Versuch das Zielpublikum zu vergrößern und Kritiker sowie Fans sind sich einig: Es passt wie angegossen auf den Heimrechner!

Der Hauptantrieb von »Monster Hunter« sind große Waffen und große Viecher, vor allem aber auch Mode.
 Man streift durch atemberaubende Landschaften, lernt die lokale Fauna kennen und beobachtet riesige Monster vorsichtig bei ihrem Tagesablauf. Dann schlachtet man alles ab, was bei drei nicht auf den Bäumen ist, um endlich das passende Paar Stiefel herstellen zu können. Eben diese neue Fußbekleidung ermöglicht es einem dann noch imposantere Feinde zu erlegen. Das japanische Rollenspiel lebt von diesem simplen Belohnungskreislauf und gibt sich alle Mühe den so spannend und abwechslungsreich wie möglich zu gestalten.
 Da kristallisieren sich die größten Stärken von »Monster Hunter« heraus, überwältigende Bosskämpfe, die Reflexe und Zahlenwissen gleichermaßen auf die Probe stellen, und befriedigender Loot, den man voller Stolz im Multiplayer vorführen kann.
 Die Story ist vollkommen irrelevant.

Prachtvolle Landschaften

Bei der Grafik gibt es kein Wenn und Aber, die Jagd nach den fantasievollen Biestern sieht unglaublich gut aus. Wer die Vorgänger auf PSP und 3DS kennt, kann attestieren, dass die Serie sich einfach besser auf einem großen Bildschirm spielt. Vor allem um die wunderschönen Vistas zu genießen, die einem regelmäßig serviert werden. Es gilt fünf verschiedene Karten zu erforschen und jede einzelne hat ihre eigene visuelle Identität. Dichter Dschungel wird abgelöst von karger Wüstenlandschaft, dass jedes Gebiet auch eigene spielmechanischen Kniffe mitbringt, versteht sich von selbst.

Die hübscheste Karte ist eindeutig das Korallenhochland, wo eine gebirgige Landschaft überwachsen ist mit allerhand Untersee-Flora und vollgestopft mit Ozeanwesen wie fliegenden Quallen oder Anglerfischen in Katzengröße. Die Farbpalette wird dominiert von Pink, Blau und Lila, die schiere Farbenpracht im Korallenwald blendet einen fast schon. 
Im starken Kontrast dazu steht das Tal der Verwesung, wo sich schauderlich-schöne Leichenhügel stapeln und ein übler Dunst einem ständig Lebenspunkte abzieht.
 Das Gefühl in einer echten, lebenden Welt zu sein macht die Atmosphäre unglaublich dicht, es ist leicht sich im Spiel zu verlieren. Das wird auch unterstützt von den hervorragenden Animationen der Tiere.

Wechselnde Wetterbedingungen ändern oft die Stimmung drastisch.

Wechselnde Wetterbedingungen ändern oft die Stimmung drastisch.

Ob klein oder groß, hier ist Liebe zum Detail überall zu finden. Unzählige Spielstunden vergehen und man kann immer noch neue Feinheiten entdecken, wie kleine Kolibris, die fleißig Blüten nach Nektar durchsuchen oder geheime Orte, die nur über gewiefte Tricks zugänglich sind.
 Offensichtlicher ist die Animationsvielfalt der großen Monster. Die interagieren nämlich grandios mit ihrer Umwelt und überraschen einen oft mit kleinen Gesten.

Artenvielfalt

Der Große Jagras jagt seine Beute und stopft sie sich in seinen Bauch bis er rund und voll ist. Was man aber nur selten mitbekommt ist, dass dieser danach in sein Nest zurückkehrt und eine Horde junger Jagras füttert, indem er das Fleisch wieder heraufwürgt. Der giftige Chamäleondrache Pukei-Pukei spuckt gerne glibberige Kugeln von toxischem Material, bis er Müde wird und sich davon macht. Der aufmerksame Großwildjäger bemerkt, dass er nach dem Rückzug die ortsansässigen Giftpflanzen verschlingt, um seine Attacken wieder aufzuladen. Solche Verhaltensweisen erklären auf subtile Art wie die tonnenschweren Tiere funktionieren und geben einem obendrauf das Gefühl etwas gelernt zu haben. Noch viel spannender sind aber Revierkämpfe zwischen zwei Monstern.

Die passieren immer wieder einmal wenn zwei Widersacher aufeinandertreffen. Dann fliegen ordentlich die Fetzen und eine große Menge an Schaden wird verteilt, wobei auch begehrte Monsterteile auf dem Boden liegen bleiben, die man sich schnell in die Tasche stopfen sollte, bevor einen das Kampfgetümmel selber erwischt.
 Sowas sieht prächtig aus und erlaubt dem Spieler einen Moment lang durchzuatmen, bevor der Nervenkitzel weitergeht. 
Muss dazu erwähnt werden, dass das alles in seidenglatten 60 Bildern pro Sekunde so einiges her macht?

Die Aussicht ist oftmals atemberaubend.

Die Aussicht ist oftmals atemberaubend.

Menümanie

»Monster Hunter: World« ist ein Spiel der Wiederholung, weswegen es unglaublich wichtig ist, dass der Kern-Kreislauf, den der Spieler auf ewig wiederholen soll, geschmeidig abläuft. Auf der Makro-Ebene setzt man sich das Ziel vor Augen eine bestimmte Waffe oder Rüstung zu bekommen, was einige Ressourcen in Anspruch nimmt, wie Monsterteile, Erze, Knochen und so weiter. Um diese zu bekommen geht man nicht nur auf die Jagd, sondern man startet Expeditionen, baut nützliche Gewächse in seinem Garten an, schickt Katzentrupps auf Sammeltouren und feilscht mit fahrenden Händlern.

All diese Vorgänge liefern einem Gegenstände, wovon viele nicht für Ausrüstung gebraucht werden, sondern als Zutaten für Tränke, verschiedenste Munition und Fallen dienen.
 Diese Menü-Klauberei bietet ordentlichen Tiefgang und ist eine nötige Abwechslung zur reflexbasierten Anstrengung der Bosskämpfe. Nach einer erfolgreichen Jagd tut es gut, erstmal gemütlich für die nächsten Missionen vorauszuplanen und alle Items einzusammeln, die sich angehäuft haben, während man selber anderswo beschäftigt war. Einen realen Nutzen hat jeder Käfer und Kuhfladen den man so findet, die Vorbereitung auf einen schweren Kampf ist ebenso wichtig wie der Kampf selbst.

Auch sich das perfekte Rüstungsset zusammenzustellen, sodass alle Fertigkeiten zusammenpassen und mit den richtigen Items in der Tasche loszuziehen, das alles braucht Zeit und manche Spieler gehen daran zu Grunde, manche lieben genau diese Anstrengung. Wer sich besser vorbereitet erzielt bessere Resultate auf der Jagd, viel über die Spielmechaniken zu wissen zahlt sich aus und hat direkten Einfluss auf den Erfolg. Abgesehen von den taktischen Gefechten ähnelt »Monster Hunter« Management-Spielen, etwa 50 Prozent der Spielzeit verbringt man in Menüs und theoretisiert über höhere Effizienz und Einkommen.
 Wie gesagt, nicht jedem macht so etwas Spaß, aber schlecht durchdacht ist dieser Teil des Spiels auf keinen Fall.

Die Wildnis wildern

Auf der Mikro-Ebene, wenn man tatsächlich in der freien Natur auf Beutesuche geht, kommt dann all die Vorbereitung zu tragen und es geht darum, in einer Stresssituation die möglichst besten Entscheidungen zu treffen. Stress ist hier das tragende Wort, bei einer durchschnittlichen Länge zwischen 10 und 40 Minuten pro Ausflug ist der Jäger-Alltag ziemlich zermürbend.

Jede Mission schickt uns auf eine Achterbahnfahrt der Emotionen. Zuerst gilt es das richtige Monster zu finden, von denen tummeln sich nämlich meist mehrere auf der Karte und sie wechseln regelmäßig das Gebiet. Im Kampf gehen die kreativ-ausgedachten Biester dann durch mehrere Phasen, mal werden sie aggressiver und benutzen stärkere Attacken, mal sind sie ausgelaugt und versuchen zu fliehen, mal ziehen sie los um Beute zu finden und so ihre Lebenspunkte wieder aufzuladen. Dieser Prozess ist bei jedem Monster anders, trägt zum realitätsnahen Gefühl des Spiels bei und gibt jeder Kreatur einen distinktiven Charakter.

Das Auf und Ab von intensivem Nervenkitzel und plötzlichem Stillstand ist ein dringend benötigter Tempowechsel, der es einem immer wieder erlaubt durchzuatmen, die Waffe zu schärfen und ein paar Kräuter oder Käfer zu aufzuklauben. Die fein abgestimmte Spielgeschwindigkeit ist zum Schluss das, was »Monster Hunter« so verdammt gut macht, man wird süchtig nach dem Rausch ein ehemals viel zu starkes Monster in Rekordzeit zu erlegen und danach alle Belohnungen abzuklappern, die einem das Spiel so bereitstellt.

Revierkämpfe sind nicht nur spektakulär, sie erleichtern einem auch die Jagd.

Revierkämpfe sind nicht nur spektakulär, sie erleichtern einem auch die Jagd.

Mit gewissen Attacken und Items lässt sich das Verhalten des Monsters steuern, wenn man eines mit Dung bewirft flieht es, bis der Gestank weg ist, mit einigen ordentlichen Schlägen auf den Hinterkopf bringt man sie ins Taumeln, Blitzkapseln blenden, mit Beruhigungsmitteln versetztes Fleisch dient als Köder et cetera.
Es gibt eine Vielzahl an Items und Strategien, die dem Spieler zur Verfügung stehen.

Dass nicht jedes Monster gleich auf dieselbe Taktik reagiert, versteht sich von selbst, deshalb ist Vorbereitung und umfangreiches Monsterwissen gefragt.
 Dabei hilft einem der Monster-Feldführer, eine Ingame-Enzyklopädie, die sich mit mehr und mehr Informationen über eine Kreatur füllt, je öfter man diese gejagt hat. Dort praktisch zu finden sind Beschreibungen des Verhaltens, Schwachstellen an ihnen und die Prozentchancen der Beutedrops.

Besonders wichtig: Manche Materialien lassen sich nur finden – oder viel häufiger finden – wenn man gewissen Teilen des Monsters genügend Schaden zufügt. Schwänze lassen sich abtrennen, Hörner lassen sich brechen und Flügel zerfleddern. Die Jagd auf ein spezielles Material wird zur Herausforderung, da man dafür oft eine spezielles Teil des Monsters brechen muss. Die Spielerwaffe spielt dabei auch eine Rolle, schneiden lässt sich besser mit einem Schwert, brechen lässt sich leichter mit einem Hammer.

Im Feldführer findet man praktische Information über die Monster.

Im Feldführer findet man praktische Information über die Monster.

Warum sich diese Mühe antun?

Die Antwort ist Ästhetik.
 All die Rüstungsteile und Waffen sind unglaublich detailliert, sehen super aus, bieten interessante Fähigkeiten und lassen erkennen welche Monster zur Herstellung verwendet wurden. 
Das ist die Definition von »Gamer-Swag«, aber meine Güte, es fühlt sich unglaublich gut an mit der neuen Waffe durch die Gegend zu stolzieren, vor allem wenn man in einer Gruppe mit bis zu vier Spielern unterwegs ist.

In »Monster Hunter: World« gibt es 14 Waffentypen, darunter klassische wie Großschwert, Hammer und Bogen, aber auch absurde Ideen wie die Insektengleve – eine Stabwaffe mit steuerbarem Insekt – oder das Jagdhorn, auf dem man wie ein Barde verschiedene Lieder anstimmen kann, um die gesamte Gruppe zu stärken. Angriffe sind Seriengetreu langsam und wuchtig, und erinnern mit ihren Kombinationsmöglichkeiten und Tiefgang an Fighting-Games.

Am Beispiel der Gewehrlanze, der objektiv coolsten Waffe, sieht man, wie komplex die Movesets sind.
 Die Gewehrlanze ist, wie der Name schon sagt, eine Lanze gekoppelt mit einem Schild, nur dass sich an der Spitze der Ausgang eines Laufs befindet, aus dem man sogenannte Shells schießen kann. 
Auf Basisebene kann man mit der Gewehrlanze bis zu drei Mal in Folge zustechen oder schießen, mit dem Schild blocken oder einen Ausweichschritt machen. 
Hat man drei Mal zugestochen, bekommt man eine kurze Pause bevor man weiter machen kann, außer man schießt ein Mal, dann kann man ohne Verzögerung endlos weiter Schaden machen, so lange bis man nachladen muss.

Nachladen kann man entweder über ein schnelles Nachladen aus der Stechcombo heraus, was sich auch nutzen lässt um Shelling-Combos zu verlängern, oder man hebt seinen Schild und erneuert die Munition auf langsamere Weise. Durch die Kombination von den Knöpfen für Stechen und Schießen schwingt die Lanze nach oben, worauf ein wuchtiger Schlag nach unten folgt. Aus diesem heraus gibt es die Option entweder in einem Feuerstoß alle seine Munition auf einmal zu entladen, oder einen weiten Schlag auszuführen, der in einem abfeuern der Wyrmkanone endet, einem Stachel, der sich in den Widersacher verbohrt und dann explodiert.

Dieser Stachel lässt sich nur über das langsame Nachladen erneuern. Alternativ kann man diesen Spezialangriff auch ausführen, indem man drei Mal hintereinander mit der Lanze schießt. Wenn man den Knopf für Shelling gedrückt hält, kann der Schuss auch aufgeladen werden, dieser dient als Finisher für Kombinationen.
 Aus dem Block heraus lassen sich auch schnellere Stiche nach oben ausführen, gut für Situationen in denen man bedrängt wird, da der Block nur sehr kurz aufgelöst wird, um Schaden zu machen.
 Bei einer Kombination von den Knöpfen für Blocken, Stechen und Schießen feuert man das Wyvernfeuer, ein hochexplosiver Schuss, der für einige Sekunden aufgeladen werden muss.

Mit diesem zu treffen erfordert gutes Timing und der Angriff geht danach auf eine längere Abkühlzeit.
 Wieviele Schüsse eine Gewehrlanze bereithält hängt zum Schluss von ihrem Shelling-Typ ab, es gibt Normal, mit mittlerer Reichweite aber der meisten Munition, Lang, mit hoher Reichweite und mittlerer Munition, und Weit, mit der geringsten Munition, aber einem breiten Schussfeld.
 Möglichkeiten diese Waffe zu spielen gibt es unzählige, es gibt welche mit Paralyse, Elementen wie Feuer oder Drache, einer Menge verschiedener Stärken und Schwächen.

Will man hauptsächlich blocken, dann gibt es Skills, die diesen Wert erhöhen, was man dann Guard-Lancing nennt. Evade-Lancing ist der Fokus auf ausweichen, was auch durch Skills erweitert wird. Manche Gewehrlanzen eignen sich besser zum Stechen, manche besser zum Schießen, was jeweils andere Vorteile auf Jagden bietet.

 Man könnte stundenlang über die intrigenreichen Feinheiten der Gewehrlanze reden und immer noch nicht fertig sein. Nötig ist es nicht, jedes kleine Detail seiner Waffe zu kennen um erfolgreich zu jagen, aber diese Tiefe und die schiere Anzahl an verschiedenen Optionen sichern hunderte Stunden Spielspaß.

Auf Mittelklasserechnern läuft »Monster Hunter: World« sehr flüssig, die Besitzer älterer PCs müssen mit den Einstellungen herumspielen. Auffällig wurden einige Bugs nach dem Launch, das Spiel stürzte nach längerer Spielzeit ab und so manche beklagten sich über Gegenstände, die aus ihrem Inventar verschwunden sind, mittlerweile sind aber die meisten Fehler behoben.
 Die Online-Spielersuche könnte allerdings noch einige Aufmerksamkeit vertragen, zu bitter ist es, während einer Multiplayer-Jagd die Verbindung zu verlieren.

Fazit

Zu tun gibt es in »Monster Hunter« immer genug, aber noch nie war es so leicht so viel in so kurzer Zeit zu erledigen. Einsteigerfreundlichkeit scheint ein großer Teil der Design-Philosophie hinter World gewesen zu sein, der neue Ableger vereinfacht die größten Zeitfresser auf ein verdauliches Niveau. 
Wo man vorher Materialien sammeln musste, um Gegenstände herzustellen, mit denen man dann Materialien sammeln gehen konnte, um andere Gegenstände herzustellen, wurde dieser Trott nun stark vereinfacht. Nun kann man im Vorbeilaufen alles aufheben, was so herumliegt, solange bis das Inventar voll ist. Ein Schwarm Glühwürmchen zeigt einem an, welche Gegenstände so in der Nähe liegen und beleuchten einem den Weg bis zum Monster, sollte man genügend Hinweise auf dessen Existenz gefunden haben. Manche Serienveteranen werden diese Neuerungen als Verdummung ihres heiß-geliebten Hardcore Spiels sehen, aber die Änderungen dienen dazu Millionen von neuen Spielern mit ins Boot zu holen. Außerdem steigt der Schwierigkeitsgrad rapide an, nach der »Story« fängt der schwerste Teil erst an. 
»Monster Hunter: World« ist eine Empfehlung an absolut jeden, der eine Freude daran hat, Tiere zu beobachten und überdimensionale Schwerter aus ihnen zu fertigen.

  • Capcom
  • 09.08.2018
  • PS4 – Xbox One – Microsoft Windows
  • 60 Euro (PC), 50 Euro (PS4 – Xbox One)
Teile.

Übern den Autor

David

David ist im ländlichen Österreich aufgewachsen, wo es wenig zu tun gab, außer Videospiele zu spielen. Seine erste Konsole war ein heruntergereichter GameBoy. Dieser wurde im zarten Alter von fünf schnell zum Zentrum seiner Aufmerksamkeit, bevor er seinen ersten, eigenen PC bekam. Heutzutage studiert David Soziologie in der Innenstadt und sucht stetig nach neuem Gameplay, sei es Indie oder Triple-A.

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