Old School Musical – Rhythmusspiele sind taktlos – Test (Switch)

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Rhythmusspiele, oder wie ich sie nenne: Takttitel, haben ihren festen Platz in Videospielen. Sei es das frühe ChuChu Rocket auf dem Dreamcast, oder das Atari-Urgestein Bomber. Immer geht es darum im richtigen Takt sich beschleunigende Gameplay-Elemente zu treffen. Der Boom dieser Titel fand durch Dance Dance Revolution statt, inspiriert von einem Rhythmusspiel von Konami aus den Neunzigern, zog DDR die Massen an. Im Gegensatz zur historischen DDR machte Dance Dance einen Heidenspaß und bot dem geduldigen Spieler mannigfaltige Befriedigungen durch seine Schwierigkeitskurve. Guitar Hero und Rockband machten das Genre zusammen mit Just Dance salonfähig.

Es soll in diesem Beitrag aber nicht um diese Titel gehen, sondern um die Kerntitel der Nische. Anfangen muss man in diesem Fall bei Segas Space Channel 5, welches als Perle des Genres gilt. Nicht zuletzt wegen der Beteiligung von Michael Jackson wartet SC5 noch heute mit einem fantastischen Soundtrack auf. Auch die anderen Remixe waren hervorragend und das »Drücke das Knöpfchen im rechten Momentchen«-Gameplay war maßgeblich für das Genre.

Ich hatte meinen ersten, bewussten Kontakt mit der Nische mit dem DS-Titel Elite Beat Agents, einem frühen Spiel für den Handheld, und war verzaubert. Ich hatte zwar ChuChu Rocket gespielt, aber die Verbindung von Gameplay und Soundtrack in dieser Form wurde mir das erste Mal in EBA wirklich bewusst.

Walkie Talkie Man

Der Zauber eines guten Rhythmusspiels, wie EBA oder der, im Westen, schändlich ignorierten Rhythm Heaven-Serie, ist die Immersion. Titel wie Thumper entwickeln ihre Sogwirkung durch die Fokussierung des Spielers auf das Gameplay. Dadurch kommt es zur Tunnelwahrnehmung oder dem Zen-Moment. Anders als Spiele, die sich vollständig auf Handlung und Charaktere verlassen, um den Spieler einzufangen, beschränken sich Rhythmusspiele auf die Akustik, um denselben Effekt zu erreichen. Daher auch das spärliche Nutzen von Eingabemöglichkeiten. Meistens reicht der A-Knopf zum Spielen. Dadurch steuern diese Titel den Teil des Gehirns an, welcher für Automatismus zuständig ist.

Der Clou dieser Herangehensweise ist natürlich, dass das Gehirn dadurch seine Hauptlast auf andere Faktoren legen kann. Im Fall der Rhythmusspiele ist dies der Soundtrack. Der Spieler nimmt die Musik also in einer anderen Form wahr, als wenn er sich einfach nur Musik anhört während er entspannt. Der Automatismus sorgt in diesem Fall für ein intensiveres Erfassen der Song-Struktur und bietet damit etwas, dass kein anderes Medium bieten kann. Ausgenommen der Open Air-Konzertbesuch auf Halluzinogenen natürlich.

Der Westen ist Rhythmusspielen eher abgeneigt. Weder Heaven Megamix noch Persona Dance Allnight konnten sich im Markt behaupten. Die Gründe dafür könnten im fehlenden Marketing oder in den oftmals abstrusen Prämissen liegen. Vielleicht ist die Hemmschwelle auch zu hoch 50 Euro für ein äußerst limitiertes Genre auszugeben. Beat Xonic, ein renommierter Titel und kultiger Vertreter des Genres, schlägt auf der Switch mit 45 Euro zu Buche. Das ist natürlich ein gesalzener Preis, der den Durchschnittskäufer eher abschreckt. Besonders als Erstkontakt mit dem Genre. Dennoch haben Rhythmusspiele die Industrie durchaus beeinflusst: So basiert das Free Flow-Kampfsystem der Arkham-Serie auf einem, dem Rhythmusspiel zum Verwechseln ähnlichen, Fundament.

Ebenso bieten moderne Shmups durch ihre Sequenzen eine deutliche Parallele zum Takt-Genre. Prügelspiele wie Killer Instinct oder Marvel Infinite regen ebenfalls zum entdecken des Taktgefühls an, da ihre Combos ansonsten weit schwerer zu verinnerlichen sind. Rhythmus durchzieht Action-Titel wie DMC oder Bayonetta. Es ist für diese Art Spiele elementar sich an einen Rhythmus zu halten, weil es ansonsten zu einer Trübung des Spaßes kommt und ein Titel als »unrund« oder schwergängig erscheint. In Dark Souls könnte man z.B. jedem Gegner einen Takt zuordnen nach welchem wir als Spieler uns richten, um voranzukommen. Blickt man in die Achtziger zurück, stellt man fest, dass große Titel alle auf das Zusammenspiel von Musik und Gameplay setzen. Als Beispiel diene Donkey Kong oder das fantastische Tempest.

Vor dem Highschool Musical, war das Old School Musical

Wer jetzt Lust auf Takt bekommen hat, dem sei der Titel OSM – Old School Musical ans Herz gelegt. Warum? Gute Frage! Lasst es mich mal so sagen, werte Leser: Die Handlung von OSM findet ihren Anfang auf einer einsamen Insel, dort gehen die beiden Brüder Tib und Rob durch die harte Schule der Rhythmuslehre, um sich auf ihr Leben als Weltenretter vorzubereiten. Der knallharte Mr. Miyagi dieser Geschichte wird durch die robust gebaute Mutter der beiden Helden dargestellt. Der Trainingsalltag wird je unterbrochen als die Welt sich aufzulösen scheint.

Die Bugs, realitätsverzerrende Kreaturen, erscheinen auf der Insel und rauben unseren taktvollen Helden ihre Heimat. Die Katastrophen nehmen kein Ende, denn auch Mutti ist verschwunden. Zurück bleibt nur eine kosmische Fernbedienung und der Sinn nach Vergeltung. Kann die Kraft der Musik die Galaxis retten? Oder ist das Universum dazu verdammt in alle Ewigkeit dem schrillen Schranz der schrecklichen Schurken zu lauschen? Nur zwei Pixelritter mit Rhythmus im Blut können diese Fragen beantworten.

Präsentation oder ADHS Flipper

OSM sieht sich als musikfokussiertes Parodie-Spiel. Es nimmt sich hierbei die 8- bis 16-Bit-Ära als Schablone und begeistert mit seinem breiten Spektrum an Ideen und thematischen Wechseln. Von Pokemon über Metal Gear Solid bis zu Last of Us wird referenziert dass sich die Balken biegen. Erstaunlicherweise aber nicht auf Kosten der eigenen Identität. Mit einem ziemlich beeindruckenden Umfang von 50 Musikstücken, welche in der Mehrzahl ziemliche Klopper sind und ins Ohr gehen/bleiben und ihr Leben dort verbringen, ohne weite Teile der Umgebung mit Disharmonie in Schutt und Asche zu legen, bietet OSM denjenigen, die Rhythmusspiele mögen und Chiptune Musik zugetan sind, jede Menge Feuer für ihre Kohle.

Im Spiel hüpfen wir von Szenario zu Szenario, wobei sich jeder Level an einem nostalgischen Vorbild orientiert. OSM verbindet auf ziemlich coole Weise seine »Gameplay-Mechanik des »Drücke den richtigen Knopf, wenn dieser die Bildschirmmitte erreicht« mit im Hintergrund ablaufenden Spielszenen. So hüpfen und ballern sich Tib und Rob durch einen Megaman-Level während man als Spieler versucht die richtigen Töne zu treffen. Dies sorgt dafür, dass sich zu der Kernschwierigkeit des Titels als Rhythmusspiel eine Metaebene gesellt, deren Hauptanliegen darin besteht den Spieler mittels bunter Bildchen abzulenken. Für 13 Euro wird hier neben einem Storymodus auch noch ein Arcade- und Mehrspielermodus gereicht, um den umgangssprachlichen »Bumms für Bimbes« zu gewährleisten.

Besonders erwähnenswert sind übrigens die Dialoge. Diese entlockten mir nicht nur ein schnauben, sondern gelegentlich sogar ein leises Lachen. Dies ist insofern beachtenswert, als dass mich Spiele normalerweise nicht zum brüllenden Gelächter motivieren. Die in journalistischen Kreisen gern genutzte Phrase »Tränen in den Augen vor Lachen« oder »Zum Schreien komisch«, würde ich an dieser Stelle zwar nicht nutzen wollen, weil die ohnehin nie zutreffen, aber man könnte sagen »OSM hat Humor und ist manchmal sogar witzig.«

Das taktvoll taktierte Fazit

OSM bietet für Freunde des Rhythmus so einiges. Neben der schlichten, aber variantenreichen Präsentation stehen besonders die hervorragenden Chiptunes im Vordergrund. Die Spielzeit des Einzelspielersegments beläuft sich für fähige Tastentrommler auf 2 Stunden. Diese wird durch die Highscore-Jagd und den Mehrspielermodus gestreckt. Wer absolut die Nase voll hat von Pixelart und MIDI-Musik, was man beim Überangebot verstehen kann, sollte allerdings einen Bogen um diese kleine, kreative Perle machen. Ich persönlich war wunderbar unterhalten und hoffe auf eine Fortsetzung mit etwas mehr Budget. Fazit: Wir alle lieben Rhythmusspiele, also warum nicht mal eines spielen?

  • Plug In Digital
  • PC und Switch
  • Bereits erhältlich
  • 13 Euro (Mac/PC/PS4)
Teile.

Übern den Autor

Tim

Geboren 1983, verursachte Tim, kurz nach der Geburt, den Videospielcrash. Vertrug sich allerdings 4 Jahre später mit der Branche und entschied sich fernerhin sein Leben mit ihr zu Teilen. Es gibt zwar manchmal Streit aber wenigstens dem gemeinsamen Kind geht es gut, auch wenn es den Keller nie verlässt.

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