Punch Club – Test (Switch)

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Punch Club ist Box- und Managementsimulation in einem. Ursprünglich wurde das Spiel bereits 2016 für PC (hier zum Test), 3DS und Mobilgeräte veröffentlicht. Entwickler Lazy Bear lag zwischenzeitlich entgegen des Namens aber nicht auf der faulen Haut, sondern hat das Spiel nahezu auf jede Plattform unter unserer schönen Sonne portiert. Zuletzt auch auf Nintendos Switch, für welche sich der auf kurze Sessions für zwischendurch ausgelegte Titel besonders gut eignet.

Auge um Auge, Zahn um Zahn

Der Vater eures Protagonisten, selbst ein Boxer, wird zu Beginn Opfer eines kaltblütigen Mordes, welchen ihr als unbedarfter Junge ganz im Stile von Bruce Wayne mit ansehen müsst. Auf der anschließenden Suche nach dem Mörder, angetrieben von Wut und Rache, wächst euer Alter Ego zu einem jungen Mann heran und verschreibt sich fortan ebenfalls dem Boxkampf. Zu Spielbeginn mimt ihr bereits den besagten, jungen Mann und steht auf eigenen Beinen. Ein kleines Haus mit Couch, TV, Kühlschrank und Garage zum Trainieren nennt ihr bereits euer Eigen.

Der Weg ist das Ziel

Der Spielinhalt besteht in der Hauptsache daraus, euren Zögling zum bestmöglichen Kämpfer zu trainieren. Immer stärker, schneller und zäher soll er werden, damit er am Ende aus möglichst vielen Kämpfen siegreich hervorgeht. In unterschiedlichen Übungen gilt es Stärke, Beweglichkeit und Ausdauer hochzuleveln – dargestellt durch sich füllende Zähler am oberen Bildschirmrand. Sobald einer gefüllt ist, steigt euer Lehrling entsprechend im Level auf. Weil das nicht reicht, gibt es sogar noch vier weitere Stati obendrauf: Glück, Energie, Appetit und Gesundheit.

Sie beeinflussen, wie euer Charakter beim Training, im Kampf oder bei der Arbeit abschneidet. Ein Beispiel: Ist euer Energie- oder Appetit-Zähler zu niedrig, kann sich euer Haudegen nicht richtig konzentrieren und muss erst schlafen oder Nahrung zu sich nehmen. So verbringt ihr also einen nicht zu unterschätzenden Teil der Spielzeit damit, die Zähler zu beobachten und diese an den unterschiedlichen Lokationen wieder zu füllen: Durch Arbeit, Schlaf, Training, Essen, Arbeit oder Kämpfen. Der Haken an der Sache: Die Spieluhr tickt gnadenlos runter und wenn ein Spieltag zuende geht, sinken auch eure Werte wieder merklich. Das fühlt sich schnell wie Wasser auf Mühlen an.

Fight Club

Apropos Kämpfen: Geratet ihr in einen solchen, müsst ihr zwei von ingesamt fünf Fähigkeiten wählen. Die Kämpfe laufen vollständig automatisiert ab, ihr habt also keine direkte Möglichkeit, Einfluss auf diese zu nehmen. Zwischen den Runden dürft ihr bei Bedarf zwischen euren verfügbaren Fähigkeiten wechseln, sonst bleibt euer Part aber passiver Natur. Dennoch ist der Anblick der Kämpfe, zumindest anfangs, durchaus unterhaltsam.

Euer Charakter und dessen Opponent verfügen über Lebens- und Energiezähler, welche im Verlauf des Kampfes stetig abnehmen. Das sorgt insbesondere für Frust, wenn ihr tatenlos dabei zusehen müsst, wie euer Zögling mehrmals erfolgreich gegnerische Angriffe abwehrt, ohne jedoch selbst einen Schlag zu landen. Nur um dann auch noch gegen einen Widersacher zu verlieren, welcher nur noch wenige Punkte Lebensenergie zu verzeichnen hatte. Ohne jegliche Möglichkeit, das Ungemach abwenden zu können.

Um dennoch erfolgreich zu sein, müsst ihr euren Handlanger in einem der drei verfügbaren Werte spezialisieren. Da eure Werte nach und nach sinken, ist es im Grunde nicht möglich, alle gleichzeitig auf das Maximum zu heben. Während eures Trainings im Fitnesscenter oder während der Kämpfe sammelt ihr Fähigkeitenpunkte, welche ihr in einen der vier Fähigkeitenbäume investieren könnt. Der erste davon widmet sich grundlegenden Fertigkeiten wie Schlagen, Blocken und Treten.

Am Ende dieses Baums öffnet sich einer der anderen drei Bäume – jeweils einer für Stärke, Beweglichkeit und Ausdauer. In diesen erweiterten Fähigkeitenbäumen gibt es wiederum zusätzliche Fähigkeiten und Pfade zum Freischalten. All das ermöglicht es euch, euren ganz individuellen Kämpfer aufzubauen und so auch die Spielweise maßgeblich zu beeinflussen.

Zum Zusehen verdammt

Es gibt story-basierte Erfolge, welche freigeschalten werden, wenn ihr bestimmte Charaktere trefft oder oder Haupt- wie Nebenaufgaben löst. Immer wieder müsst ihr Entscheidungen treffen, welche zu unterschiedlichen Pfaden und letztendlich zu einem von zwei Enden der Geschichte führen. Trotzdem: Den Großteil der Spielzeit verbringt ihr damit, diverse Statizähler und -balken beim Steig- wie Sinkflug zu beobachten.

Auch wenn das Hochleveln eures Charakters durchaus befriedigend sein kann, nutzt sich dieses Spielelement innerhalb weniger Stunden schnell ab. Da hilft auch nicht die Herausforderung herauszufinden, welche Kombination aus Training und Fähigkeiten gegen bestimmte Widersacher am effektivsten ist. Sobald ihr auch das im Griff habt, werdet ihr nahezu vollständig zum Beobachter verdammt.

Immerhin: Die großartig gezeichneten 16-bit Grafiken im besten Stile der 1980er und 1990er mit ihren zahlreichen Referenzen an die Popkultur jener Zeit versprühen jede Menge Charme und Spielwitz. Seien es nun Anspielungen an Rocky, Zurück in die Zukunft oder die Teenage Mutant Ninja Turtles (kämpft gegen ein mutiertes Ninja-Krokodil in der Kanalisation!), um nur einige zu nennen.

Fazit

Es hat mir Spaß gemacht, die unterschiedlichen Pfade des Story-Baums zu erkunden, doch bereits nach wenigen Stunden hatte ich alles gesehen. Im weiteren Spielverlauf dünnen die Storyelemente immer weiter aus und ich verbrachte hauptsächlich meine Zeit damit, meinem Protagonisten bei seiner täglichen Routine als passiver Beobachter von der Außenlinie zuzusehen. Der tägliche Verfall von mühsam erarbeiteten Statuswerten demotiviert zusätzlich.

Zwar verliert ein Kämpfer im echten Leben ohne kontinuierliches Training auch an Stärke, das sollte aber nicht in den Verlust der Hälfte (!) der Stärke meines Charakters in Punch Club an nur einem Spieltag übersetzt werden. Damit sorgen die Entwickler für Frustration und Demotivation. Perfiderweise wurde ein »Super Easy«-Schwierigkeitsgrad integriert, welcher genau dieses Problem ausmerzt – die Enwickler weisen gleichzeitig aber selbst daraufhin, dass dieser im Grunde das ursprüngliche Balancing des Spiels zerstört. Ähem. Punch Club ist am Ende leider nicht mehr als ein hübsch anzusehendes Experiment, doch um langfristig unterhalten zu können, fehlt es sowohl an aktiven Spielinhalten als auch Story.

Punch Club (Switch/PS4/Xbox One/PC/3DS/Android/iOS), tinyBuild, 15 Euro, bereits erhältlich

Teile.

Übern den Autor

Alessandro

Gamer. Geek. Minimalist. Seine größte Leidenschaft wurde auf 8-Bit-Konsolen entfacht und ist bis heute ungebrochen. Liebt unkonventionelle Titel abseits des Mainstreams ebenso wie AAA-Blockbuster.

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