Total War: Warhammer – Review (PC)

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Der WAAAGH ruft! In Total War: Warhammer kämpfen Orcs, Zwerge und Co. in groß angelegten Echtzeitschlachten um die Dominanz auf der Weltkarte. Ob ein Fantasy-Szenario zur Total War Serie passt, muss der Test zeigen.

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Day One DLC

Die fünfte Rasse,  Chaos Warriors, ist am Release Day erhältlich, allerdings nur für Vorbesteller und Käufer in der ersten Woche. Jeder, der zu spät kommt, muss sich den DLC kaufen. Ob das fair ist oder nicht, darüber kann gestritten werden. Ich werde den Extra Content allerdings nicht in die Review miteinbeziehen, da im Basisspiel nur 4 Fraktionen enthalten sein werden.

Äußerliches

Wenn eines sicher ist, dann dass die Einheiten wundervoll aussehen. Die Modelle sind schön gestaltet, flüssig animiert und bis ins Detail den Tabletop-Miniaturen nachempfunden. Schade, dass es keinen Army Painter gibt, Enthusiasten könnten sich damit allein stundenlang beschäftigen. Zu Betrachten gibt es aber so schon genug, Einheiten haben viele visuelle Variationen und die variierten Kampfanimationen lassen einen staunen.  Oft müssen mehr Truppen als nötig sterben, weil man einfach in Zeitlupe sehen muss, wie eine riesige Arachnarok-Spinne mehrere Trupps Bogenschützen frisst. Oder ein Riese einen Varghulf durch die Luft wirft. Oder…

...wenn ein Ork-Schamane "Fuß des Gork" zaubert.

…wenn ein Ork-Schamane „Fuß des Gork“ zaubert.

Der Punkt ist, es ist eine Augenweide die flüssig-animierten Kämpfe aus der Nähe zu betrachten.
Auch die Weltkarte lässt einen neugierig herumstöbern, denn die ist gespickt mit Feinheiten, hat bunte Szenerien und ändert sich optisch, je nach Besitzer der Gegend. Ein erheblicher Teil der Spielerfahrung ist es, sich von der Welt in den Bann ziehen zu lassen. Das schafft Total War: Warhammer für Anfänger und Warhammer-Veteranen.

An der Grafik mäkeln lässt sich auch, größtenteils an den faden Texturen in manchen Maps. Im Startgebiet der Orks sieht‘s dabei besonders wüst aus, meist kämpft man auf einer flachen, matschigen Bodentextur ohne große taktische Möglichkeiten. Erfahrungsgemäß sieht es im Norden der Weltkarte besser aus.

Im Süden des Kontinents sehen die Maps öfters karg aus.

Im Süden des Kontinents sehen die Maps öfters karg aus.

WAAAGH. WAAAGH bleibt immer gleich

Der Hauptspielmodus ist die Kampagne, die spielt sich aber eher wie ein freies Spiel in dem man gewisse Voraussetzungen erfüllen muss, um zu gewinnen. Story und spezielle Quests werden da nebenbei serviert, der Hauptgang ist aber der Long Victory, für den man eine lange Reihe Aufgaben erfüllen muss, die zur gewählten Fraktion passen – und damit eine narrative Richtung legen. Die wahre Story sind dabei die Erlebnisse des Spielers, keine vorgeschriebene Handlung.

Jede Fraktion hat zwei de facto Hauptcharaktere, mit denen man starten kann. Diese ändern den Spielablauf nur minimal, bringen aber spielerische Abwechslung und haben meist komplexere Charakterbäume. Die nicht-gewählten Lords lassen sich später im Spiel auch rekrutieren.

Mit einer Stadt legt man los, schnell weitet man sein Reich aber auf mehrere Provinzen aus. Die Städte haben eine begrenzte Auswahl an Bauslots, in die man allerlei Gebäude setzen darf. Diese erlauben es einem neue Einheiten zu rekrutieren, Technologien zu entwickeln oder sie verstärken die Struktur der Provinz. Hat man dann die Bauwerke seiner Wahl errichtet, wirken deren Effekte in der gesamten Provinz. Durch die begrenzte Anzahl an Slots muss man überlegen, wofür man denn das Gebiet eigentlich braucht. Grenzgebiete bekommen massenhaft defensive Gebäude, wichtige Wirtschaftsgebäude baut man lieber versteckt im Kern des eigenen Reichs.

Hat man eine ganze Provinz unter seiner Flagge vereint, kann man in der Regel eines von drei Geboten verhängen, das einem dann kleine Boni liefert. Will man lieber 5% mehr Einkommen aus der Gegend, oder doch lieber eine zufriedenere Bevölkerung? Auch ob man eine Provinz besteuert spielt eine Rolle, allerdings stellt sich hier nur die Frage, Steuern ja oder nein? Hier hätte man dem Spieler doch etwas mehr Entscheidungsfreiheit lassen können, denn viel zu tun hat man im Verwaltungsmenü nicht.
Allzu komplex ist dieses System nicht, doch es minimiert die Anzahl der zu treffenden Entscheidungen auf ein paar wenige, aber dafür wichtige. Wer sich allerdings gern in viele Zahlen reinfuchst wird vom Entscheidungsumfang wohl etwas enttäuscht sein.

Die Gebäudewahl ist begrenzt, dafür hat jedes eine Daseinsberechtigung.

Die Gebäudewahl ist begrenzt, dafür hat jedes eine Daseinsberechtigung.

Eroberte Städte machen ganz schön was her.

Eroberte Städte machen ganz schön was her.

Die vier im Hauptspiel enthaltenen Fraktionen, Imperium, Zwerge, Grünhäute und Vampirfürsten, spielen sich komplett unterschiedlich und haben definierte Eigenschaften. Sie können auch nur gewisse Teile der Karte erobern, Menschen und Vampire können nur menschliche und vampirische Städte einnehmen, gleich läuft es mit Orks und Zwergen. Das fällt einem kaum auf, da ein noch größeres Reich niemals nötig wäre um den Long Victory zu beenden. Diese Limitation öffnet aber die Türen für höheren Wiederspielwert.

Armeen der Grünhäute haben ein „Fightiness“-Meter, das sich füllt wenn sie kämpfen und sinkt wenn nicht. Sinkt es zu tief, dann schlagen sich die Orks und Goblins gegenseitig tot, und die Armee reibt über kurz oder lang auf. Füllt es sich aber vollständig, sammelt sich ein WAAAGH, eine wütende Meute aus blutdurstigen Grünhäuten, die man dann nach Bedarf auf arglose Feinde hetzen kann. Führt man mit denen dann aber keinen Krieg, verwüsten sie auch gern die eigenen Ländereien.

Vampirfürsten können überall Einheiten wie Skelette und Zombies erwecken. Orte, an denen große Schlachten gefochten wurden, werden auf der Weltkarte markiert, dort ist es dann möglich besonders viele Untote  zu beschwören. Mechaniken wie diese geben allen Fraktionen ihre eigene Würze und machen nebenbei auch noch riesig Spaß. Alle Rassen sind übersäht mit kleinen Feinheiten und großen Unterschieden, jede Kampagne spielt sich deshalb fundamental anders.

Ein WAAAGH bricht aus.

Ein WAAAGH bricht aus.

Obligatorische Rollenspielelemente

Dass sich die Rassen so unterschiedlich spielen liegt auch am Charaktersystem  des Fantasy-Spiels. Rollenspielähnlich levelt man seine Charaktere in verschiedenen Skilltrees und sammelt mit ihnen allerlei Loot, welches dann noch von Lore-Referenzen durchzogen ist. Unterschieden wird zwischen Lords und Heroes. Lords sind die Generäle der Armeen, es muss und kann sich immer nur ein Lord in einer Armee befinden. Die sind zumeist die stärkste Einheit  auf dem Schlachtfeld und haben ellenlange Skillbäume mit nützlichen Fähigkeiten.

Am Anfang hat man das Gefühl unendlicher Auswahlmöglichkeiten, danach setzt Ernüchterung ein, dann bemerkt man, dass es fliegende Reittiere gibt und alles ist wieder gut. Vor allem die legendären Lords, von denen es zwei für jede Rasse gibt, haben interessante Unlocks, einzigartige Reittiere oder Zauber. Jeder legendäre Lord hat zudem die Möglichkeit spezielle Quests abzuschließen. Die haben nicht nur coole Missionstypen, sondern belohnen einen dann auch noch mit einzigartigem Loot und vorher unzugänglichen Fähigkeiten. Der orkische Lord Azhag der Schlächter kann zum Beispiel über eine Quest einen Skillpfad freischalten, der eigentlich Vampiren vorbehalten ist. Das Szenario mit einem Legendären Helden in ferne Länder zu ziehen um dort unbekannte Schätze zu erlangen passt auch gut ins Fantasy-Thema.

Heroes arbeiten als Spione – sie können also gegnerische Armeen manipulieren, oder diverse wirtschaftsdienliche Dienste leisten. Alternativ kann man sie auch als Einheit einer Armee hinzufügen. Mit dem richtigen Levelpfad kann man sich kampfstarke Champions oder Magier mit spektakulären Zaubern heranzüchten. Auch besondere Reittiere wie Greifen, Spinnen oder Drachen sind möglich, je nacht Art des Helden.

Skilltrees und Rollenspielelemente stehen Total War erstaunlich gut.

Skilltrees und Rollenspielelemente stehen Total War erstaunlich gut.

Schöne Schlachten

Das Hauptaugenmerk von Total War: Warhammer liegt eindeutig auf den Echtzeitschlachten. Die spielen sich fantastisch, zum größten Teil. Negatives vorweg:  Die Maps, ob Belagerung oder nicht, sind nicht die Besten.  An vielen Stellen fehlt der Feinschliff, mehr strategische Möglichkeiten und interessanteres Gelände. Vor allem die Belagerungsschlachten leiden unter mangelnder Abwechslung und fader Umgebung. Das ist schade, denn es gibt auch sehr gute Karten, die sind nicht nur hübsch, sondern bieten auch eine Vielzahl an spielerischen Möglichkeiten – eine Karte mit zwei gegenüberliegenden Hängen, die durch einen Fluss getrennt sind, kommt mir da in den Sinn.

Arachnarok

Umgebungsgestaltung hin oder her, wenn es an die Schlachten und Truppen geht, zeigt Total War: Warhammer seine stärkste Seite. Jede Fraktion hat eine einzigartige Auswahl an – mal mehr mal weniger – balancierten Einheiten. Alle davon sind bis aufs Feinste den Tabletop-Vorbildern nachempfunden und warten mit flüssigen Kampfanimationen auf. Die Soldaten, Monster und Maschinen lassen sich genauso einsetzen wie es zu erwarten wäre. Mit den schwer-gepanzerten Greifenreitern des Imperiums lassen sich arme Infanterie-Regimente durchschneiden wie Butter, während Pistoliere und schwere Artillerie ihren explosiven Zweck erfüllen. Es macht riesen Spaß, mit Gewehren und Armbrüsten anstürmende Feinde zu zerschmettern.

Die Vampirfürsten führen nahezu unendliche Massen von Zombies und Skeletten in die Schlacht, die dann in und aus dem Kampf von Lords und Helden wiederbelebt werden. Die Blutsauger haben zwar keine einzige Fernkampfeinheit, dafür aber ein buntes Sortiment an fliegenden Monstern wie dem Terrorgheist, oder dem dicken bösen Varghulf zu Lande.

Orks bevorzugen es, langsame aber wütende Horden von Boyz und Black Orcs frontal in den Gegner zu rammen während gewifte Goblin-Wolfreiter und Bogenschützen den Ausgleich dazu liefern. Mit Keulen bewaffnete Riesen sorgen neben massiven Arachnarok-Spinnen für den extra Rumms im Lategame.
Subtiler geht es bei den Zwergen zu, die tragen lore-gerecht dicke Rüstungen und verhackstücken mit schweren Äxten und ausgefeilter Kriegstechnik fleißig Grünhäute.

Arachnarok-Spinnen sind eine Lategame-Gefahr für alle Feinde der Grünhäute.

Arachnarok-Spinnen sind eine Lategame-Gefahr für alle Feinde der Grünhäute.

Um den Long Victory zu schaffen, muss fleißig die Weltkarte freiputzen. Das kann sich lange hinziehen und artet oft in ewige Auto-Resolve-Schlachten aus. Ein bisschen mehr als 400 Züge dauerte meine Ork-Kampagne, so um die 50 Stunden. Insgesamt habe ich 90 Stunden in das Spiel versenkt, was ganz und gar nicht schwer war. Der Vollpreis von 60€ scheint angesichts der differenzierten Fraktionen fair zu sein, auch wenn die Aussicht auf kommenden DLC einen dazu stichelt noch mehr auszugeben. Wer Warhammer und Echtzeitschlachten mag, kann unbehelligt zugreifen.

Erwähnenswert ist noch, dass es in den 90 Stunden Spielzeit zu insgesamt fünf Abstürzen gekommen ist, alle davon beim Verlassen des Spiels. Ansonsten funktionierte das Spiel solide, grafische Bugs oder KI-Komplettaussetzer fielen mir keine auf.

85 Sehr Gut

Trotz vieler Schwächen überzeugt Total War: Warhammer Tabletop-Fans mit einer tollen Verarbeitung des Originals, Strategiefanatiker bekommen ein breites Sortiment an Einheiten, Helden und Zaubern. Wer ein komplexes Wirtschaftssystem oder tiefgreifende Diplomatie sucht, sollte sich lieber Europa Universalis ansehen, wen packende Schlachten zwischen fiktiven Fraktionen anziehen, der kann locker hunderte Stunden in das Spiel versenken.

  • User Ratings (1 Votes) 9
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Übern den Autor

David

David ist im ländlichen Österreich aufgewachsen, wo es wenig zu tun gab, außer Videospiele zu spielen. Seine erste Konsole war ein heruntergereichter GameBoy. Dieser wurde im zarten Alter von fünf schnell zum Zentrum seiner Aufmerksamkeit, bevor er seinen ersten, eigenen PC bekam. Heutzutage studiert David Soziologie in der Innenstadt und sucht stetig nach neuem Gameplay, sei es Indie oder Triple-A.

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