Verlust und Tod in Videospielen: Die emotionale Reise in Life is Strange: Before the Storm

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Der Tod ist nach wie vor ein Thema, das sehr vorsichtig in Medien, Film, Musik oder Literatur rezipiert wird. Kontroverse, ungewöhnliche oder extreme Darstellungen scheinen immer noch einen Tabubruch mit sich zu bringen, trotz eines augenscheinlich offenen Umgangs. Gerade Videospiele stehen mit dem Thema stark in Verbindung; ist doch die Thematik Tod direkt oder indirekt in den meisten Videospielen umgesetzt oder dargestellt. Ein Videospiel, das dabei in jüngster Vergangenheit eine besondere Art der Darstellung wählte, ist »Life is Strange: Before The Storm«. Das Prequel zur Geschichte von Max Caulfield in Arcadia Bay lässt die Spieler in die Geschichte von Max‘ ehemaliger bester Freundin Chloe Price in der Zeit eintauchen, nachdem Max aus der Stadt Arcadia Bay weggezogen ist. Welche Arten der Auseinandersetzung und Darstellungen es gibt und welche Rolle »Before the Storm« einnimmt, erfahrt ihr in diesem Artikel.

Achtung! Dieser Text enthält Spoiler

Der Tod und die Videospiele 

Schon seitdem Mario über unsere Bildschirme hüpfte oder zwischendurch auch mal abstürzte, ist das Sterben von Videospielcharakteren ein Teil des Zockens. Dass sich alle Gamer deswegen mehr mit dem Tod auseinandersetzen, lässt sich deswegen nicht behaupten. Jedoch ist das Medium dadurch unweigerlich stärker mit dem Thema Sterben und Tod verknüpft als Filme oder Literatur, bei dem die Autoren wählen können, ob sie Berührungspunkte mit dem Thema haben möchten. Doch woran manifestiert sich die Art, wie ein Spiel mit dem Thema Tod und Verlust umgeht?

Speicherpunkte, Reloads und die Lebensleiste

Wie bereits angedeutet, behandeln viele Spiele die Thematik Tod nur implizit und unbewusst. Oft wurde Videospielen vorgeworfen, sie würde Jugendliche oder die Konsumenten generell abstumpfen, weil sterbende NPCs oder Charaktere zum Alltag während eines Shooters oder RPGs gehören.

Tatsächlich ist es interessant, sich einmal zu überlegen, welchen Effekt es hat, wenn man in verschiedensten Spielen viele Nebencharaktere in Sekundenschnelle sterben sieht, während die Tode der Hauptcharaktere dramatisch inszeniert werden. Beispiele dafür sind die sterbenden Spartans in »Halo Reach«, im Kontrast zu den Massen von Aliens, die niedergeschossen werden. Aber auch die »Telltale«-Reihen wissen es, Tode zu inszenieren und geliebte Figuren sterben zu lassen. Diese Problematik ist jedoch nicht unbedingt videospielspezifisch, müssen Actionfilme doch dieselben Makel einräumen und dieselbe Kritik ernten.

Einen weiteren Faktor im Umgang mit dem Thema Tod bilden jedoch die Medipacks, Speicherpunkte und die Möglichkeit, nach dem Game Over das Spiel einfach erneut zu starten. Die Endgültigkeit, die der Tod im echten Leben hat, geht hier nach und nach verloren und entsprechend findet auch keine Trauer um einen Verlust statt. Maximal kommt Wut auf, weil man von vorne beginnen muss.

Es fällt jedoch auf, dass dies nur passiert, wenn das Gameplay dies vorsieht. Stirbt der Hauptcharakter, bevor die Story es vorsieht, wird von Speicherpunkten und dem Neuladen von Spielständen Gebrauch gemacht. Erst wenn der Charakter in der Story wirklich sterben soll, fallen diese Mittel weg (siehe »The Walking Dead Staffel 1«). Oft reagierten Spieler dann zynisch darauf, warum denn in gegebenen Fällen nicht einfach wieder ein Medipack benutzt wird oder warum der Reload-Bildschirm nur an bestimmten Punkten zum Einsatz kommt.

Hier entsteht durch den unterschiedlichen Einsatz des Sterbens ein Gespür bei den Konsumenten für vorgesehene und nicht vorgesehene Tode. Oft werden solche Mischformen dann erkannt und verunsichern gegebenenfalls den Spieler: »Kann man das verhindern? Habe ich etwas falsch gemacht?« Diese Fragen entstehen auch, weil Charaktere manchmal sterben, ohne dass der Spieler darauf Einfluss nehmen kann.

Die Bedeutung von Emotionalität in Videospielen

Es haben sich also zwei Aspekte der Auseinandersetzung ergeben: Einerseits der Kontrast zwischen bewusst dargestellten und inszenierten Toden und den ungewollten Toden, die eher als Game Over abgetan und neu geladen werden. Andererseits den Grad an Emotionalität, die der Tod eines Videospielcharakters auslösen kann.

Hier sollte beachtet werden, dass es Spiele gibt, die emotional stärker aufgeladen sind als andere und die Charaktere und Figuren in Videospielen generell mehr in den Fokus stellen. Hier können Tode durchaus stark emotional dargestellt werden und für viele Spieler auch selbst dafür sorgen, dass ein Verlustgefühl auftritt, weil man eine Bindung oder Beziehung zu den Charakteren aufgebaut hat. Die Momente sind oft nicht nur aufgeladen, sondern es wird eine andere Atmosphäre in das Spiel eingebracht. Manche Momente scheinen fast andächtig zu wirken.

Wie bewusst oder unbewusst die Auseinandersetzung mit dem Tod der Charaktere umgegangen wird, lässt sich jedoch nicht unbedingt an der Emotionalität der Tode beurteilen. Die Entscheidung über den Tod eines Charakters kann auch von den Entwicklern getroffen worden sein, weil es dramaturgisch gewollt war, der Charakter seine Aufgabe erfüllt hatte (häufiges Stilmittel in Serien oder Filmen) oder vielleicht, um den Spieler zu verunsichern. Dies impliziert noch nicht, dass das Trauern oder die Sterblichkeit als Gedanke im Mittelpunkt des Spiels steht. Es lässt sich auch nicht pauschal sagen, dass man die Gedanken der Angehörigen oder anderer Charaktere zum Ableben einer Figur erfährt.

Life is Strange: Before The Storm

Das erzählende Spiel, dessen Franchise für die Entscheidungen und die Vielfalt der Charaktere bekannt ist, betritt in der Auseinandersetzung und Darstellung von Verlust und Trauer eine jüngere und seltene Stufe, nicht nur was bisherige Videospiele angeht, sondern auch in der Erzählform, die das Franchise zuvor gewählt hatte.

Im ersten Teil von »Life is Strange« schlüpfte man in die Rolle von Max, die gleich zu Anfang entdeckt, dass sie die Zeit zurückdrehen kann. Um diese Fähigkeit herum baute sich die Geschichte der 18-Jährigen und die dazugehörigen Charaktere auf. Obwohl die Geschichte das besondere Etwas hatte und das College einen interessanten Ort für die teils übernatürlichen Elemente des Spiels bot, war der Umgang mit den möglichen Toden der Charakteren nicht weit entfernt von üblichen, storylastigen Games.

Im Prequel des Spiels fallen die Fähigkeiten zum Verändern der Zeitlinien weg, die Innenansicht des Hauptcharakters durch Tagebucheinträge bleibt jedoch bestehen. Hier entsteht eine Besonderheit von »Life is Strange: Before The Storm«. Der Teil der Serie hat viel Kritik bekommen, weil das zuvor elementare Spielelement (Zeit zurückdrehen) wegfällt und das Spiel deshalb einem Film oder einer Serie mit Entscheidungspotential sehr nahe kommt. In Hinblick auf die Unveränderlichkeit der Geschehnisse liegt hier jedoch das Potential des Prequels. Die Entscheidungen werden für das Spiel unveränderlich und Tode können nicht ohne weiteres verhindert werden.

Die besondere Atmosphäre: Wie Life is Strange uns mit fühlen lässt.

Die Hauptfigur Chloe Price, so erfahren wir in »Life is Strange 1«, verliert ihren Vater bei einem Autounfall und lebt mit ihrer Mutter zusammen, bis diese den Ex-Soldaten David kennenlernt, mit dem Chloe ihre Probleme haben wird.

Obwohl »Life is Strange: Before The Storm« eigentlich auch die Geschichte einer bisher nicht gezeigten Freundschaft im Franchise zeigt, wird aus Chloes Perspektive der Tod ihres Vaters zu jedem Zeitpunkt der Geschichte thematisiert. Diese Gegebenheit gibt dem Spiel – wahrscheinlich eher unbewusst – einen Bestandteil und einen Effekt, der für ein Videospiel schwer zu bewerkstelligen ist: Es findet eine Auseinandersetzung mit dem Tod statt, ohne den kompletten Fokus und den Mittelpunkt des Spiels auf dieses Thema zu lenken. Es ist ein Teilaspekt der Gefühlswelt der Hauptfigur, der mal mehr, mal weniger fokussiert wird. Allerdings ist der Verlust immer allgegenwärtig und immer Teil der Gedanken der Protagonistin. Dieses Gefühl, dass der Verlust immer wahrgenommen wird, spiegelt (vielleicht gewollt, vielleicht ungewollt) wieder, wie sich Trauer im Alltag manifestieren kann.

Das Spiel lässt diese Atmosphäre entstehen, weil Chloe in ihren Tagebüchern ihren Vater fast immer erwähnt oder Gedanken mit ihm in Verbindung bringt, auch wenn sie mit niemandem darüber spricht. Sie führt innere Monologe, bei denen ihr Vater Erwähnung findet.

Die Atmosphäre des Spiels wird durch eine Vielzahl dieser kleinen Momente und Bestandteile geprägt. Im Kontrast zu den vielen im vorbeilaufen getöteten NPCs ohne Charaktereigenschaften steht hier der Verlust einer einzelnen Person für ein anderes Individuum im Mittelpunkt.

Wie bereits im vorherigen Teil der Reihe, wissen die Entwickler, wie sie Emotionen und Gefühle bei den Spielern nicht nur wecken, sondern auch, durch ein bestimmtes Zusammenspiel von Musik, Mimik, Geschichte und Gameplay ein Bild entwerfen, dass über die Empfindungen in einem Film hinausgeht. Dabei gibt es zwei entscheidende Szenen, in denen das Zusammenspiel dieser verschiedenen Faktoren dargestellt wird, sodass die Hauptfigur von ihren Gefühlen überschwemmt wird. Während zu Anfang jeweils ein ruhiger Moment den Spieler mit Chloe zusammen die Geschehnisse erkennen lässt, folgt eine emotionale und stetig lauter werdende Musik, die Dialoge oder die Worte der Charaktere und der Umwelt zu verschlucken scheint. Dies vermittelt, dass die Hauptfigur von ihren Gefühlen mehr und mehr eingenommen ist und die Umwelt ausblendet.

»Life is Strange: Before The Storm« versteht es dabei, die verschiedenen Gesichter der Trauer abzuzeichnen. Oft zeigt sich Wut oder Entsetzen, das nach kurzer Zeit abebbt und der Trauer und letzendlich der Verzweiflung weicht.

Ein weiterer Bestandteil von Chloes Trauer sind ihre Träume. Zunächst fällt auf, dass im Spiel dargestellt wird, wie sie versucht, die Geschehnisse zu verarbeiten. Sie träumt immer wieder dieselbe Situation und bekommt im Traum die Möglichkeit, mit ihrem verstorbenen Vater Dialoge zu führen. Hier wird ihre Sehnsucht gespiegelt, Dinge mit ihrem Vater zu besprechen, die sie nie mit ihm besprechen konnte, weil er vorher verstorben ist. Die Darstellung geht soweit, dass die Projektion ihres Vaters die Träume verlässt und er sie auch in Momenten begleitet, in denen sie zwar wach, jedoch für sich allein ist.

Die letzten Worte

Sollte also jedes Spiel so mit dem Tod umgehen, wie »Life is Strange: Before The Storm«? Die Antwort ist: »Nein«. Eine Darstellung wie in »Life is Strange« ist Teil des Spektrums – dieses ist jedoch so vielfältig wie die Art zu Trauern selbst.

Blickt man auf die Facetten der Darstellung, lässt sich sagen, dass alle Darstellungen des Themas ihre Begründung haben und ein häufiges Ableben von z.B. Nebencharakteren zwar ein Ungleichgewicht bedeuten kann, eine Überemotionalisierung von allen Spielen jedoch dem Spielspaß hinderlich ist. Ein Medium kann auch dazu dienen, dass Tabus um ein Thema gebrochen werden und Gespräche stattfinden. Ein angemessener Umgang mit dem Thema Tod bedeutet, eine ausgewogene Darstellung zu haben. Dies kommt den Gefühlen eines Trauerprozesses gleich: Es gibt eine empfindsame Zeit, in der man sensibel auf die Gefühle eingehen kann und sich mit den Geschehnissen auseinander setzen sollte. Aber eine Überempfindsamkeit führt letztendlich nicht zu einer gesunden Verarbeitung.

Neben dem Weg, den »Life is Strange« gewählt hat, gibt es Spieleentwickler, die einen anderen Weg eingeschlagen haben, wenn sie das Thema Tod bewusst in ein Spiel eingebunden haben: Hier stellt euch Sebastian das Spiel »What Remains of Edith Finch« vor und zeigt euch, welchen Weg die Entwickler dieses Spiels gewählt haben.

Teile.

Übern den Autor

Josy

Seit Sie im Urlaub mit 3 Jahren den Gameboy ihres Papas in die Hand genommen hat, sind die Videospiele nicht mehr von ihrer Seite gewichen. Am liebsten zockt sie jetzt jedoch Konsole und hat unzählige Stunden mit Shootern wie Halo oder Open-World-Spielen verbracht.

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