Mit diesem Review tue ich mich (mal wieder) schwer. Far Cry 4 ist ständig in der Schwebe. In einem Moment epische Geschichte, bei der meine Augen am Bildschirm kleben und meine zitternden Hände atemlos Maus und Tastatur bedienen. Im nächsten Augenblick wieder ein Flohmarkt mit belanglosen Minispielen. Ich hab schon in Far Cry 3 kein einziges Mal Lust gehabt ein Rennen zu fahren oder Medizin zu transportieren. Genau so wenig juckt es mich in Far Cry 4 Rennen zu fahren oder hier haufenweise Yalung Masken zu finden.

Geschichte und Charaktere

Von Vorne: Ihr seid Ajay Ghale, der nach Kyrat, einem kleinen Königreich im Himalaya, kommt, um die Asche seiner verstorbenen Mutter zu verstreuen. Dort findet er dann raus, dass sein Vater der Begründer einer Rebellengruppe, gegen den wahnsinnigen König Pagan Min war, und das seine Mutter nach dem Tod seines Vaters aus Kyrat geflohen war. In Kyrat selber gerät er schnell in Kontakt mit König Pagan Min und dessen Helfershelfern. Seltsamerweise scheint Pagan Min den jungen Ajay Ghale in sein Herz geschlossen zu haben und behandelt ihn gut. Trotzdem wird der junge Mann in den Konflikt zwischen der Rebellengruppe „Goldener Pfad“ und Pagan Min auf Seiten der Rebellen hineingezogen.

Sabaal ist einer der Anführer des goldenen Fades.
Sabaal ist einer der Anführer des goldenen Fades.

So lautet die Geschichte und sie ist nicht unkreativ. Die Charaktere sind interessant. Sowohl Pagan Min, als auch dessen Helfershelfer wie Paul de Pleur oder Yuma und Noore sind gut gemacht. Die zwei Anführer des Goldenen Pfades, der gewissenhafte Sabaal und die heißblütige Amita sind ebenfalls eigenständige gut entwickelte Charaktere.

Und doch … im Vergleich mit Vaas und seiner Schwester Citra aus Far Cry 3 fehlt da das besondere Etwas. Ich erinnere mich jetzt noch daran wie Vaas Jasons Bruder erschoß und dann Jason anschrie: „Lauf Forest! Lauf!“, oder wie er Jason mit einem Steinblock an den Füßen versenkte. Diese ganz markanten Momente des Wahnsinns waren überragend. Wenn im Vergleich dazu Pagan Min die Benutzung von Kerzen unter Androhung der Todesstrafe verbietet wirkt das irgendwie nicht so überzeugend. Im Übrigen war Jason Brody schon kein sehr herausragender Charakter, bekam aber mit der Zeit deutlich mehr Farbe. Ajay Ghale wirkt übertrieben schüchtern und blass. Kriegt häufig keinen Satz gerade und ohne zu stottern raus und hat eine schreckliche „Mr. Nice Guy“-Aura („Ich will nur helfen…“). Und der Schlaffi ist a) mein Alter Ego? b) ein realistischer Eroberer von Pagan Mins Festungen und Außenposten? Eher nicht.

Die Zeit von Rambo und Terminator mag vielleicht vorbei sein, aber bloß weil unsere Action-Helden keine übercoolen Einzeiler mehr am Fließband raushauen, dürfen sie doch trotzdem mehr Charisma als ne Tüte Knäckebrot ausstrahlen. Ajay Ghale ist blass und langweilig und bietet wenig Möglichkeit zur Identifikation. Vielleicht versuchen wir es doch wieder mit Söldnern in Afrika, statt mit Jason Brody und Ajay Ghale, Durschnitts-Teenies in den Kampf zu schicken. Die Idee dahinter ist klar. Es sollen normale Leute in die Welt von Far Cry gesteckt werden, um den Spieler eine bessere Identifikation zu ermöglichen. Aber meiner Meinung nach ist das nicht nötig. So viel Fantasie bringe ich mit, um mich auch mit Charakteren zu identifizieren, deren Welt sich nicht mit meiner realen Lebens-Situation deckt.

Der irre Waffenhändler und selbsternannte Prophet Longinus
Der irre Waffenhändler und selbsternannte Prophet Longinus

Ansonsten fällt es positiv auf, dass es jetzt mehr verschiedenartige Charaktere in der Welt gibt. Dabei sind auch einige Exoten wie der mit Bibelsprüchen um sich werfenden Waffenhändler Longinus, der zugibt einmal ein Warlord in Afrika gewesen zu sein oder der Radiomoderator von „Freies Kyrat“ der immer neue Wege findet Pagan Min zu beleidigen („Pagan Mins Kleidung sieht aus als hätte er Nachts einen Metrosexuellen überfallen“).

Die Menge an NSC und Gegnern kann überzeugen und auch die Qualität ist solide. An Vaas, Citra und den berüchtigten Buck reichen die neuen Figuren aber nicht richtig heran.

Epische Storyline vs. Minispiel-Flohmarkt

Es ist einer dieser Momente. Unbewaffnet und nackt stehe ich in einer Arena. Wilde Tiere und Soldaten werden auf mich losgelassen. Ich greife mir nach einigen harten Kämpfen, nur mit einem Messer gegen Soldaten und wilden Tieren, eine AK47 von einem toten Soldaten. Endlich eine Waffe! Der letzte Tiger wird von mir über den Haufen geschossen. Das Publikum grölt und die Ansagerin ruft das Publikum auf, auf mein Leben oder Tod zu wetten. Eine großartige Atmosphäre. Ich kämpfe mich durch noch mehr harte Angriffswellen und gewinne den Kampf. Das Publikum grölt und wie ein römischer Kaiser hebt Ajay seine Hände gen Publikum und lässt sich feiern! Auch nachdem ich überlebt und den Ring verlassen habe feiern mich am Rande der Arena die Zuschauer: „Schaut mal da ist er! Ajay Ghale!“.

Sehr schön. Großartig inszenierte Action. Wunderbare Atmosphäre. Tiefe Immersion. Ich bin ganz nah dran an Kyrat. Ich überlege was es als nächstes zu tun gibt und öffne die Karte.

Okaaay! Soll ich jetzt Tiere für die „Kyrat Fashion Week“ jagen (Wer ist auf die Idee gekommen? Kyrat Fashion Week in Bürgerkriegskyrat? Ja klar!?) oder ein Rennen fahren? Vielleicht sollte ich aber auch einen der nahe liegenden Außenposten befreien. Ich könnte auch eine Attentatsmission machen. Oder ich erkunde eines der vielen Fragezeichen auf der Karte.

Und ganz schnell hat sich die epische Atmosphäre verflüchtigt …

Es ist so als guckt man Star Trek oder eine andere Serie mit radikalen Qualitäts-Schwankungen. Kennt ihr das? Eine Folge ist großartig und reißt mit und ist spannend und die nächste Folge ist so eine nervtötende Laber-Episode die in keinem Zusammenhang zu einem großen Spannungsbogen steht. Kurz bevor man einschläft und die ganze Serie dran gibt, macht es in einer Folge auf einmal wieder „Krach! Bumm!“ und es ist wieder etwas los und man schreckt aus dem Halbschlaf hoch, hört auf sich auf den Pullover zu sabbern und schmeißt aus Versehen die Popcorn-Schale und die Bierflasche um. So ist es auch mit Far Cry 4.

Die Story Missionen sind spannend. Die Außenposteneroberungen gut. Auch die Eroberungen von Festungen sind fordernd und der Coop-Aspekt ist gut gemacht. Doch dann gibt es immer wieder diese Füll-Quests. Welchen Sinn macht es denn, dass ich alle diese Orte auf der Karte erkunde. Es gibt an all den vielen Fragezeichen auf der Karte immer nur das Gleiche. Gegner, oder Zivilisten, Kyrat-Rupien oder Gegenstände die ich verkaufen kann (also quasi ebenfalls Kyrat-Rupien nur übergangsweise in einer früheren Stufe ihrer Evolution).

Waffen
Das Waffensortiment ist teilweise schon aus dem Vorgänger bekannt. Jetzt aber etwas übersichtlicher aufbereitet. Schön ist das es mehr einzigartige Waffen gibt.

In Ermangelung von echtem Loot und einem echten Inventory macht die Erkundung wenig Sinn. Moment Mal! Das hier ist doch kein Skyrim! Genau das ist der Punkt. Wenn ich Open World inszeniere, wie in einem großen Open World RPG, dann muss es einfach mehr in der Welt geben. Es muss sinnvolle Gegenstände geben. Loot. Menschen mit denen ich wirklich reden kann. Vielleicht sogar Beziehungen, Freundschaften oder Romanzen (obwohl damit auch ein Skyrim zu kämpfen hat). Besondere Fähigkeiten. All das fehlt hier, womit auch wenig Erkundungsreize gesetzt werden. Recht schnell hab ich das Erkunden all der Örtchen und die vielen kleinen Quests drangegeben und mich auf die Missionen, Außenposten, dass Jagen bestimmter Tiere fürs craften von Waffenhaltern, Geldbörsen und Pfeilköchern und die Shangri La Missionen konzentriert.

Viele-Fragezeichen
Viele kleine Fragezeichen füllen die Karte, wirklich motiviert, sie zu erkunden bin ich allerdings nicht…

Allerdings gibt es auch Fortschritte in manchem Bereichen des Spiels und dafür gebührt Ubisoft ein Lob. Die Welt reagiert mehr auf das was ich tue und erzeugt eine bessere Illusion von Lebendigkeit. Wenn ich Außenposten befreie kann es passieren, dass Pagan Min Soldaten schickt um den Außenposten zurückzuerobern oder das er bewaffnete Strafexpeditionen durch das Land schickt, welche ich dann jagen und zerstören kann. Die Welt reagiert nicht nur im großen Rahmen besser auf meine Aktionen, sondern auch im Kleinen hat es erstaunliche Momente gegeben, wo sich Far Cry 4 ein Wenig vom Minispiel Flohmarkt wegbewegt, um uns echte Tiefe zu servieren.

Ein Beispiel: Ich hab eine generische Geiselbefreiungsmission angenommen. Ich habe nicht viel von der Mission erwartet. Vier Geiseln galt es zu befreien. Die Mission gilt als erfolgreich, wenn ich wenigstens zwei Geiseln rette. Die ersten zwei Geiseln mit nur zwei Wachen, welche am Rand von ein paar Gebäuden saßen hab ich schnell befreit. Auf den Weg zu den letzten Geiseln hat mich leider ein Soldat gesehen. Nach kurzem Kampf lagen die restlichen drei Soldaten tot im Gras. Leider hatten sie noch vorher eine der Geiseln exekutiert. Gut so was kann passieren. Hab ich halt nur drei von vier Geiseln gerettet. Die Mission ist trotzdem ein Erfolg. Auf einmal bricht eine der geretteten Geiseln, eine Frau, in Schreien und Weinen aus und kniet neben der einen Geisel die ich nicht gerettet habe auf dem Boden und das Bild wandelt sich.

Geiselbefreiung
Die Frau trauert um ihren toten Mann. In diesem Moment beschloss ich, ab sofort immer ALLE Geiseln zu retten! Far Cry 4 erzählt auch abseits der Kampagne kleine Geschichten.

Anstelle der Nummern und Funktionen sehe ich auf einmal eine Familie vor mir. Vater, Mutter, Sohn und Tochter. Alle hab ich gerettet … bis auf den Vater. In dem Moment hab ich mich schlecht gefühlt und gedacht: “Hätte ich doch nur alle retten können. Hätte ich gewusst das er und sie zusammen… Hätte ich nicht etwas vorsichtiger Schleichen können, um unentdeckt zu bleiben und alle zu retten?“ Ich hab den Tod der Geisel wirklich bereut und in diesem Moment (ENDLICH!) hörte die Welt auf eine Ragdoll-Schießbude zu sein in der ich 5 von 17 Außenposten befreit und 3 von 4 Geiseln gerettet habe, sondern in der es auf einmal eine echte Welt und echte Menschen gab. Großartig! Aber … Warum gibt es nicht mehr davon? Warum gibt es noch immer so viele Minnispiele und Füllquests?

Far Cry 4 hat sich zwar in den Punkten Loot und Erkundungsanreize kaum verbessert, aber manche der kleinen Nebenmissionen erzählen jetzt endlich eigene Geschichten. Familien werde aus Geiselhaft befreit oder junge Frauen und Männer vor der Zwangsprostitution gerettet. Neben der Rückeroberung von Außenposten und den Strafaktionen Pagan Mins, füllen insbesondere die Geiselrettungen die Welt mit Leben. Auch können jetzt häufig Schießereien zwischen Rebellen und Soldaten auf der Karte beobachtet werden, mit der optionalen Möglichkeit für den Spieler, zu intervenieren. Auch das erzeugt Immersion. In diesem Punkten finde ich Far Cry 4 besser als seinen Vorgänger.

Sonstiges

Der Talentbaum in den man seine Erfahrungspunkte investieren kann ist dieses Mal in „Elefant“ und „Tiger“ unterteilt. Manche Talente sind dort nach wie vor nicht sehr sinnvoll, allerdings finde ich sie insgesamt praktischer und sinnvoller als in Far Cry 3. Trotzdem gibt es Fähigkeiten in die man gerne sofort investiert wie z.B. „Nachladen während des Sprintens“ oder „Verbesserte Effektivität von Körperpanzern“, wohingegen „schießen mit der Waffe, während man Leichen trägt“ irgendwie eher vernachlässigt werden kann.

Fähigkeitenbaum
Hier der Fähigkeitenbaum.

Ansonsten hat das Spiel noch zwei kreative Missionstypen, welche für angenehme Abwechslung sorgen. Für Longinus geht man irgendwann auf Mission in die höchsten Regionen Kyrats, in den Himalaya. Dort kann man Selbst und die Gegner aufgrund des Schneesturms nicht ganz soweit sehen und man benötigt Sauerstoff zum Atmen. Die Missionen in schneeweißer frostiger Höhe, heben sich wohltuend von dem einheitlichen Look Kyrats ab.

Noch unterschiedlicher sind die bereits im Vorfeld gezeigten Missionen in Shangri La, eine Art Paradies nach Vorstellung östlicher Religionen. Dort durchlebt man die Erinnerungen eines Jägers, welcher nach Shangri La kommt und feststellt, dass es um Shangri La nicht ganz so gut steht. Dort benutzt man hauptsächlich Messer, Bogen und einen heiligen Tiger, der einem hilft die Gegner auszuschalten. Die Missionen sind stimmungsvoll und eine angenehme Abwechslung zum Rest des Spiels. Wer Far Cry 4 spielt sollte auf jeden Fall nach Shangri La gehen.

Shangri-la
Shangri La sieht wirklich großartig aus, selbst auf der mittleren Auflösung auf der ich spiele. Das Design und Flair ist gut gelungen.

Wundert Ihr Euch warum ich bisher nichts über den Kampf schreibe obwohl es hier um einen Shooter geht? Das liegt daran, dass sich im Vergleich zum Vorgänger wenig verändert hat. Im Vorgänger gab es vier Waffen, jetzt gibt es drei Waffen und eine Seitenwaffe. Der Unterschied ist mir nicht ganz klar, da sogar die Seitenwaffe ein Granatwerfer sein kann, den ich im Übrigen empfehlen würde um zuverlässig Autos in die Luft zu jagen. Durch Crafting mit den Tierfellen kann man seine Munitionskapazität vergrößern und mehr Granaten, Heilspritzen ect. tragen. Das ist alles solide und wie aus dem Vorgänger bekannt. Das stark umworbene Feature, auf dem Rücken eines Elefanten feindliche Autos umzuwerfen und Gegner mit dem Rüssel wegzuschleudern ist spaßig, aber kein zentrales Gameplay-Upgrade. Außer einem Bogen kann man jetzt auch eine Armbrust haben und nun auch mithilfe von Ködern wilde Tiere anlocken, um die Gegner durch die animalischen Handlanger auszuschalten.

Fazit

Ich hatte es ja bereits gesagt: Die Wertung fällt mir sehr schwer. Far Cry 4 macht an einigen Stellen die Dinge besser als sein Vorgänger. Die Welt wirkt lebendiger. Pagan Min reagiert anscheinend auf die Taten des Helden mit Strafexpeditionen und Versuchen die Außenposten zurückzuerobern. Die Charaktere sind, egal ob Bösewichter oder Verbündete, solide und interessant. Man kann inzwischen NSC´s auf der Straße ansprechen und sich ein paar Kommentare anhören. Radio Kyrat ist witzig und stimmungsvoll. Die Geschichte um den Kampf des Goldenen Pfades gegen Pagan Min insgesamt spannend. Lobenswert ist auch das es inzwischen Punkte in der Geschichte gibt, in denen man Entscheidungen treffen kann z.B: indem man im Machtkampf der Anführer des Goldenen Pfades sich auf die Seite von Sabaal oder Amita stellt. Geiselbefreiungen, Himalaya und Shangri La lockern das Gameplay auf.

Und doch …

Dieses Spiel leidet an einer Seuche. Viele Spiele leiden heutzutage an dieser Seuche. Ich nenne es die „Finde 10 von 20 Seuche“ oder besser noch die „Sammle X von Y“ Seuche. Es ist der Fehler aus Bequemlichkeit, Zeitmangel oder Designschwäche echte Elemente eines Spiels in Zahlen umzuwandeln. Beziehungen in Mathematik zu abstrahieren. Es gibt sicher Spieler die lieben es Nummern zu komplettieren, um dann endlich die „Du hasst 150 von 150 Propagandaposter von Pagan Min abgerissen“-Auszeichnung zu kriegen. Aber mich persönlich reizt es nicht Orte zu entdecken, um Orte entdeckt zu haben. Alle Missionen zu machen, um der Zahl und nicht um eines tieferen Ziels wegen empfinde ich nicht als befriedigend. Dieses Konzept wurde zwar ein wenig aufgeweicht, wie z.B. in der von mir vorgestellten Geiselbefreiung, aber das wurde einfach noch nicht konsequent genug getan. Ich würde statt 150 Poster lieber nur zwei Propaganda- Poster abreißen, aber dafür jedes Mal wenn ich es tue in einen ernsthaften Zwischenfall verwickelt werden, der aus dem Abreißen des Posters etwas Denkwürdiges macht. Kann das Stichwort „Propaganda-Poster“ den Entwicklern keine Ideen liefern, um etwas Besonderes zu inszenieren?

Far Cry 4 ist irgendwie immer noch Flohmarkt der Minispiele und das Shangri La der Achievement-Jäger. Der Wechsel zwischen episch intensiven Missionen und der offenen Spielwelt ist einfach zu abrupt. Far Cry 4 braucht mehr Beziehungen, stärkere Missionen, einen starken roten Pfaden, mehr Entscheidungen, mehr Mut zur eigenen Spielidentität, weniger sinnlose Minispiele und vor allen Dingen weniger Sammel-Achievements. In Far Cry 4 steckt genauso wie im Vorgänger zu viel „Zielgruppenanlyse“ und „Sammeln um des Sammeln Willens“ und zu wenig Vision. Und deshalb ist Far Cry 4 wie sein Vorgänger gut, aber nicht überragend.

 

Unser Redakteur Florian gehört zu der Gruppe Spieler, die in ihrer Jugend die allerersten Gehversuche der Spieleindustrie mit "Pong "auf dem Atari, dem Commodore C 64, oder dem ersten Sim City miterlebt haben.

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