Das Paid Mods Desaster – Ein kritischer Rückblick

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Am 25. April 2015 kündigten Valve und Bethesda an, gemeinsam ein Programm für bezahlte Elder Scrolls V Skyrim Mods ins Leben zu rufen. Wie das endete, wissen wir alle. Der Shitstorm war so gewaltig, dass Valves CEO Gabe Newell direkt nach einer Operation sich der Sache annehmen musste und den Fans via Reddit versprach, dass er das Programm schließen würde, falls die Argumente dagegen stichhaltig seien. Er hat Wort gehalten und das Programm eingestampft.

Und doch bleibt ein bitterer Nachgeschmack im Munde der Gaming-Community zurück und die Auswirkungen der Wellen, die das „Paid Mods“-Event geschlagen hat, sind immer noch sichtbar. In diesem Artikel möchten wir mit (über) einem Monat Abstand auf das Programm zurückblicken und seine Probleme noch mal erläutern. Darüber hinaus möchten wir auf ein Problem hinweisen, die unserer Meinung nach sehr wichtig sind, aber in der generellen Diskussion kaum oder gar nicht genannt wurden. Obwohl die Schuld für das „Paid Mods-Desaster“ generell Valve und Bethesda zuzuschreiben ist, möchten wir aber auch die Reaktion der Community ins Auge nehmen, denn wenn der „Angry Rant“ im Internet wild um sich schlägt, trifft es nicht nur die Schuldigen.

Legal? Illegal? EGAL!

Sykrim Mods

© nexusmods

Sind bezahlte Mods legal? An erster Stelle möchte man sagen: „Ja!“ natürlich, denn Bethesda als Rechteinhaber von Skyrim hatte ja dem Programm für die bezahlbaren Skyrim Mods seinen Segen gegeben. Nur was ist, wenn Mods auf geistiges Eigentum zurückgreifen, welches andere Rechteinhaber hat? Bei unbezahlten Mods interessiert es EA nicht, dass man auf Desktop Nexus eine Dragon Age Armor runterladen kann. Aber was passiert wenn ein Modder so einen Mod für Geld verkauft? Müsste dann nicht auch EA als Rechteinhaber für Dragon Age seinen Anteil kassieren können?

Wenn ein Publisher oder ein Filmstudio oder ein sonstiger Rechteinhaber dagegen klagt, könnten auf Steam, Bethesda und den Modder selber große rechtliche Probleme und mögliche Schadensersatzforderungen zukommen.

Dieses Problem wurde anscheinend komplett ignoriert und hätte sich früher oder später mit Sicherheit gerächt. Steam und Bethesda können sich natürlich gute Rechtsanwälte leisten. Aber was ist mit den Moddern?

Ein weiteres Problem ist, dass viele Mods aufeinander aufbauen und Teile anderer oder sogar komplette Mods anderer Modder benötigen, um zu funktionieren. Modder Chesko hatte seinen „The Art of Fishing“-Mod aus dem Shop entfernen lassen, da sich ein anderer Modder namens Fore darüber beschwert hatte, dass Cheskos Mod Teile eines Mods von Fore benutzte. Fore selber war ein vehementer Gegner der „Paid Mods“ Idee und untersagte kategorisch allen anderen Moddern seine Mods (oder Teile seiner Mods) als Grundlage für Paid Mods zu nutzen.

Chesko zeigte sich einsichtig und entfernte den Mod, aber was wäre passiert wenn Chesko nicht einsichtig gewesen wäre? Dann hätte Fore im Prinzip vor Gericht ziehen müssen, und da Mods rechtlich eh schon in einer Art Grauzone agieren, wäre das kompliziert und häßlich geworden.

Waren Valve diese beiden Probleme nicht bewusst? Haben sie sich nicht drum gekümmert. Chesko gab in einem Reddit-Post bekannt, dass er genau dieses Problem, (dass er Teile von Fores Mod nutzte) vorab mit Anwälten von Valve besprochen hatte, welche ihm Entwarnung signalisiserten und ihn mit „Das ist kein Problem“ beruhigten. Unbegründeter Optimismus bei Valve? Nahm Valve an, andere Publisher hätten keine Handhabe? Glaubte niemand, dass ein Modder wie Fore bereit wäre sein Recht einzufordern?

Die Geldfrage – Nein 25% ist NICHT genug

Steam Karten

© Steam

Einer der größten Kritikpunkte der Community war die Aufteilung der Einnahmen aus den Mods. Die Modder bekamen nur 25% des Geldes. Valve behielt 75% der Einnahmen ein und zahlte davon 45% an Bethesda, 5% an eine Drittpartei, welche der Modder als Inspiration für ihn angeben konnte (z.B. war die große Moddingwebseite Nexus Mods ein möglicher Empfänger dieses 5% Cuts) und die restlich 25% gingen an Steam selber. Die Community war sich im Großen und Ganzen nur über eine Sache einig. 25% ist nicht genug! Wenn es WIRKLICH in Steam Interesse lag den Moddern und der Modding-Community etwas Gutes zu tun (wie sie behaupteten), dann seien 25% eine ungenügende Bezahlung.

Steam argumentierte, dass 25% besser sei als 0% und wie Modder Chesko auf Reddit bekannt gab, hatte Steam, als er sich unzufrieden mit seinem niedrigen Anteil zeigte, ihm mit Argumenten wie „Dafür das Du auf einer Plattform wie Steam mit seiner Reichweite von Millionen Usern Deine Mods vertreiben kannst, ist 25% ein angemessener Cut.“ davon überzeugt, den niedrigen Anteil hinzunehmen.

Die Community sah das ganz anders. Nur wie sollte ein angemessener Cut aussehen? Manche plädierten dafür, dass der Modder volle 100% kriegen sollte. Warum? Weil der Steam Workshop durch die Mods aufgewertet werde und Bethesda schon indirekt Geld an den Mods verdiene, denn Skyrims ungebrochene Popularität auch noch 4 Jahre nach dem Launch, habe etwas mit der Fülle an Mods für das Spiel zu tun.

Andere sagten, dass es in Ordnung sei, wenn Valve seine üblichen 25% bis 30% nehme, da der Datenverkehr ja Kosten erzeuge, aber Bethesda keinen Anteil bekommen sollte. Andere waren der Ansicht, dass Steam und Bethesda etwas bekommen sollten, aber es ein wesentlich kleinerer Anteil sein müsste.

Welche Position ist logisch? Welche Position ist realistisch? Am logischsten ist, dass sowohl Steam als auch Bethesda 0% erhalten. Warum?

25 Prozent Einnahmeanteil

© Steam

Steam erhält nichts, weil der Steam Workshop schon seit einiger Zeit existiert und während seiner Lebensdauer schon immer Traffic erzeugt hat. Niemand zahlt etwas für den Workshop. Der Workshop ist ein Service von Steam an seine Kunden, damit diese ihre Spiele via Steam modden können. Wenn es so lange für Valve kein Problem war, die Traffickosten des Workshops unter Servicegesichtspunkten abzuhaken, warum muss Steam dann auf einmal dafür bezahlt werden? Steam muss sich entscheiden, ob sein Workshop nun ein Service zur Verbesserung der Kundenzufriedenheit ist oder nicht. Ich denke da der Workshop für Steam nützlich ist, sollte Steam nicht versuchen die Traffickosten an den User abzuwälzen.

Warum sollte Bethesda nichts kriegen. Der Grund wurde oben schon genannt. Bethesda profitiert schon massiv von den Mods für Skyrim. Skyrim ist eines der wenigen Nicht-Konsolen, Nicht-Nintendo Spiele, dass es in die Top 25 der „Bestverkauften Spiele aller Zeiten“ geschafft hat. Viele sind überzeugt, dass das etwas mit den Moddern zu tun hat, deren Mods das Spiel am Leben halten.

Hier ist aber noch ein weiterer Grund, der in den Diskussionen nicht sehr häufig genannt wurde.

Hat Bethesda an den Mods nicht schon direkt Geld verdient? Ist der Skyrim DLC „Hearthfire“ nicht ganz klar durch den „Player Home Mod“ inspiriert und kam lange nach dem entsprechenden Mod heraus? Bethesda hat bereits direkt und indirekt durch seine Moddingcommunity Gewinn gemacht. Warum muss es auch noch einen 45% Cut von verkauften Mods bekommen?

Realistischerweise werden Steam und Bethesda sich natürlich nicht mit 0% zufrieden geben. Der Ruf des Geldes ist stark. Aber klarerweise muss gesagt werden, dass 25% völlig inakzeptabel ist, da die Modder nun mal einfach die „Grunts“ sind, welche die Programmierarbeit für die Mods machen.

Kompatibilität und Patching

Selbst wenn man die legalen und die finanzethischen Probleme ignoriert, bleibt noch eine große Menge parktischer/technischer Probleme übrig. Jeder, der schon einmal ein Spiel mit einer größeren Menge Mods aufgewertet hat, egal ob das ein Skyrim oder ein Total War oder ein anderes Spiel ist, kommt irgendwann an den Punkt, wo Mods oder gar das Spiel selber nicht mehr funktionieren. Meistens, weil bestimmte Mods dieselben Dateien modifizieren wollen, was dann zu Kompatibilitätsproblemen führt.

Solange die Mods kostenlos sind, ärgert uns das nicht unbedingt. Wir finden heraus, an welchen Mods es liegen könnte und deaktivieren sie. Schade (aber nicht tragisch)! Wenn wir aber für Mods bezahlen und dann Probleme auftauchen, sieht die Sache anders aus. In dem Fall würden die Spieler die Modder sicherlich wie Spielefirmen ansehen und einen Fix oder eine Lösung erwarten. Ob ein einzelner Modder eine Lösung schaffen will bzw. überhaupt schaffen kann ist eine ganz andere Frage und im Zweifelsfall ist Ärger zwischen Kunde und Modder vorprogrammiert.

Das nächste Problem ist das Patching. Total War Rome II hat bisher 16 Patches erhalten. Und nach jedem Patch funktionieren viele Mods nicht mehr. Manche Modder halten ihre Mods aktuell und passen sie nach den Patches an. Viele tun das nicht. Bei Skyrim besteht die „Gefahr“ von Patches nicht mehr, aber das PAID Mods Modell war ein Testballon, der sicher dazu gedacht war später auf neue Varianten der Elder Scrolls Serie ausgedehnt zu werden. D.h. Beim nächsten Elder Scrolls mit Paid Mods, hätte es ein Riesenkonfliktpotential gegeben, bedingt durch nur langsam oder gar nicht aktualisierte Mods. Bei Total War Rome II bitten die Spieler die Modder darum ihren Mod zu aktualisieren und erwarten nicht zwingend das die Modder es tun … denn schließlich hat niemand für diese Mods etwas bezahlt.

Die Moddingcommunity

Von dem Moment an wo die Paid Mods bei Steam online gingen fing die Moddingcommunity an sich gegenseitig die Augen auszukratzen. Der oben erwähnte Konflikt zwischen Fore und Chesko war nur ein kleiner Ausschnitt dessen, was in der Community passierte. Eine kleine Anzahl von Paid Mods Unterstützern und Teilnehmern wurde von anderen Moddern als „Sellouts“ beschimpft. Modder fingen an ihre Mods bei Desktop Nexus runterzunehmen, weil sie nicht wollten, dass andere Modder ihre Assets nutzen oder aus Furcht davor, dass Dritte ihre Mods stehlen und bei Steam als eigene Mods verkaufen. Es gab schon in der kurzen Laufzeit Berichte über einen gestohlenen Mod, der im Steam Onlineshop eingestellt wurde.

Der Modder und die Community benachrichtigten Steam und der Mod wurde runtergenommen. Doch das so etwas in einer so kurzen Zeit schon passierte zeigt an, in welche Richtung die ganze Sache in der Zukunft geführt hätte.

Die Moddingcommunity war/ist ein Netzwerk von Moddern, welche einander gerne aushalfen und sich gegenseitig mit ihren Assets unterstützten. Schließlich waren alle Teilnehmer ja einfach nur mit Leidenschaft bei der Sache. Um Geld ging es nie, und wenn man selber etwas gemacht hatte, was einem anderen Modder half einen eigenen Mod zu dem Spiel, das man gemeinsam liebt zu machen, dann hat man gerne andere seine Kreationen nutzen lassen.

Innerhalb kurzer Zeit wurde die Moddingcommunity gespalten, verunsichert und die guten Beziehungen vieler Modder zueinander wurden gestört. Modder Chesko sah sich so massiven Attacken und Beschimpfungen von Moddern und Nicht-Moddern auf Reddit, Twitter und Co. ausgesetzt, dass er noch vor Ende des Programms bei Steam die Runternahme seiner Mods beantragte und sich auf unbestimmte Zeit von der Moddingszene verabschiedete.

Das von Valve angeblich anvisierte goldene Zeitalter für eine glückliche, wachsende, gut bezahlte Modding-Community sieht so bestimmt nicht aus. Bei den Mods war es vorher nie um Geld gegangen, was überhaupt erst das Wachstum der Community ermöglicht hatte, da sich die Modder gegenseitig kostenlos unterstützten. Durch die Paid Mods setzte sofort eine Kannibalisierung der Szene ein, welche nur zu Streit, Misstrauen und einem Ende der Moddingszene wie sie bisher existierte führen konnte.

Die Moddingszene ist durch die Paid Mods geschädigt worden. Existiert aber glücklicherweise noch. Hoffen wir darauf, dass wir auch in Zukunft interessante Mods für unsere Spiele erhalten werden.

Qualitätsverlust

Wenn man nur einen Anteil von 25% erhält. Lohnt es sich dann aufwendige Mods zu produzieren, welche man dann für 10€ bis 20€ verkaufen kann, wovon man 2,50€ bis 5€ erhält (minus Einkommenssteuer, Bankgebühren ect.). Große Moddinggruppen hatten beschlossen, ihre Mods nicht zu kommerzialisieren. Nicht weil sie nicht gerne bezahlt werden wollten, sondern weil es sich nicht lohnte. Denn Modder benutzen häufig kostenlose Tools, deren Benutzung so lange kostenlos sind, solange man sie nicht zu kommerziellen Zwecken nutzt. Viele Modder können deshalb ihre Mods nicht kostenpflichtig anbieten, da die Lizenzgebühren die zu erwartenden Gewinne übersteigen würden.

Aber sind das nicht genau die Modder, denen das Programm eigentlich helfen sollte?

Wenn es sich für große Modgruppen, die große Projekte realisieren wollen nicht lohnt in das Paid Mods Programm einzusteigen, für wen lohnt es sich dann?

Steam Paid Mods

© Steam

Ein Blick auf den Steam Workshop verriet schnell, dass es dort eine hohe Anzahl an Schwertern und Rüstungen gab. Ergo kleine schnelle Mods, die mit umgefärbten Schwertern und Items einen schnellen Euro machen wollten. Es scheint klar zu sein, dass es sich nur lohnt Mods zu veröffentlichen, die einem Modder wenig Aufwand machen, sodass er schnell eine hohe Anzahl veröffentlichen kann, um nicht durch Qualität, sondern durch Quantität ausreichend Umsatz zu erzielen. Der genau gegenteilige Effekt, den Valve laut eigener Aussage erzielen wollte.

Erneut bleibt festzustellen. Das goldene Zeitalter von Qualitätsmods sieht anders aus.

Ein Ausblick auf die Zukunft der Mods

Von dem Moment an, da die bezahlbaren Mods angekündigt waren, war es zumindest mir klar, dass es dabei nicht um einen Service und keine „Option“ ging. Nein, zu bezahlende Mods würde es in Zukunft ausnahmslos geben. Mods, nur noch kostenpflichtig.

Wiese kann man das sagen? Ein Gegenargument gegen meine These ist, dass man ja Mods kaufen konnte, aber Nexus Mods und andere Mod-Portale weiter bestehen würden.

Natürlich sind diese Portale nicht sofort verschwunden, denn die bezahlbaren Mods auf Steam waren ja erst mal nur ein Testballon. Doch wie wäre es in Zukunft weitergegangen?

Mods existieren nur, weil die entsprechenden Rechteinhaber es nicht verbieten. Würden die Rechteinhaber Jagd auf die Mod-Portale machen und Mods als illegal labeln, würden kostenlose Mods verschwinden. Letzten Endes bestimmen also die Publisher und Spieleentwickler durch Akzeptanz der Mods und auch überhaupt erst durch Schaffung und kostenfreier Herausgabe von Mod-SDK´s, ob Mods geschaffen werden. Spiele ohne Mod SKD´s haben meist keine oder nur sehr wenige Mods. Z.B. Xcom Enemy Unknown hat kein SDK und nur wenige Mods. Mass Effect war nie sehr Mod freundlich, weshalb es dort nur sehr kleine Mods, meistens eher kosmetischer Natur, gab.

Also hier ist der Punkt. Erstmal gehen Mods kostenlos und bezahlt nebeneinander und die Publisher freuen sich über die Extraeinnahmen. Erst nur Bethesda (Zenimax), aber später auch die anderen Publisher die den Erfolg sehen und dann selbstverständlich mit auf den Zug aufspringen (und auf einmal bringt jeder Publisher ein Mod-SDK für alle seine Spiele raus…).

Wie lange würde es dauern bis das bei irgendeinem dieser Publisher, vielleicht noch nicht einmal dem viel gegeißelten EA oder Ubisoft, sondern bei einem kleinen Publisher mit akutem Finanzbedarf irgendein „Suit“ aus dem Controlling dem CEO vorrechnen würde, wie viel man MEHR VERDIENEN würde, wenn man ALLE Mods monetarisieren würde. Meiner Meinung nach würde das sehr schnell (und unvermeidbar) passieren und dann würde mit kreativen Methoden die unbezahlten Mods zerstört werden.

Mod SDK´s könnten kostenpflichtig werden, sodass kostenlose Modder abgeschreckt werden, oder man verbietet einfach kostenlose Mods, nachdem man in Spielemagazinen den moralisch Empörten gespielt hat und verkündet hat „kostenlose Mods sind eigentlich Diebstahl am geistigen Eigentum Dritter“. Nexus Mods und andere Portale bekommen Post von Rechtsanwälten und müssen schließen und die Modderszene wandelt sich in eine Kolonne unterbezahlter de facto DLC Programmierer der Gaming-Industrie.

Sehe ich da schwarz? Ich denke nicht. Der Wunsch noch mehr zu verdienen war doch erst auch der Auslöser für den „bezahlte Mods“ Vorstoß von Steam und Bethesda (was wir von der Behauptung „Modder werden durch das Programm unterstützt und mehr Qualitätsmods geschaffen“ zu halten haben, in Anbetracht der offensichtlichen Schwerter und Rüstungen Schwemme und eines 25% Cuts, haben wir ja oben bereits erläutert).

Selbstverständlich habe ich keine Glaskugel aber auf den Wunsch nach „Gewinnoptimierung“ (Geldgier) ist Verlass. Welcher Publisher hat heutzutage keine DLC und Mikrotransaktionen im Portfolio? Früher oder später sind alle auf den Zug aufgesprungen, weil man damit Geld verdienen kann. Warum sollte es mit den bezahlbaren Mods anders laufen?

Ich möchte nicht, dass auch noch die letzte Burg kostenlosen Vergnügens in der Gamingszene zerstört wird. Ein anderer Mod-Kritiker bei Youtube sagte sinngemäß: „Inzwischen habe ich doch eh schon die ganze Zeit das Gefühl, dass der Publisher trotz bezahlter 50$ weiter die Finger in meiner Brieftasche hat und mich für DLC, Skins und Expansions schön weiterzahlen lässt. Wenn die Mods kostenpflichtig werden, nimmt der Publisher ja gar nicht mehr seine Hand aus meiner Brieftasche.“

Anstelle sich nur über legale Probleme und unfaire Cuts sich zu beschweren, ist es viel wichtiger abzuschätzen, wohin eine Neuerung in der Zukunft führen wird. Online-DRM, DLC und Mikrotransaktionen haben uns schon genug gebeutelt. Bezahlbare Mods? Bitte Nicht.

Fazit

Ich persönlich bin sehr froh darüber, dass es den Aufschrei in der Community gegen die bezahlbaren Mods gegeben hat, aber auch die Gaming-Community hätte sich besser verhalten können und wir Gamer müssen unser Verhalten kritisch hinterfragen.

Mordaufrufe gegen Valves CEO oder tätliche Drohungen gegen Modder wie Chesko waren definitiv übertrieben und unnötig. Chesko selber hatte auf Reddit seine Motivation für die Teilnahme an dem Programm erläutert und das klang (sinngemäß) so:

„Irgendwann hast Du im Postfach eine Email von Valve mit jemanden bei Bethesda im CC und wirst gefragt, ob Du an diesem neuen Mod Programm teilnehmen willst. Und dann denkst Du Dir: Vielleicht ist das eine dieser Chancen, die Du nur einmal im Leben bekommst.“

Viele der Modder wie Chesko sind nicht zwingend Sellouts, sondern einfach nur von der Chance mit Steam ins Boot zu springen, geblendet worden. In diesem Sinne denke ich nicht das Chesko und viele der anderen Modder so eine extreme Reaktion verdient hatten. Kritik ja. Twitter-Terror und Drohungen sicher nicht.

Aber vielleicht war die insgesamte Reaktion der Community so extrem, weil sich in dem Frust über die bezahlbaren Mods auch die Wut über das heutzutage übliche „Konsumenten-Melken“ ausgedrückt hat.

Trotzdem sollten gewisse Grenzen einfach nicht überschritten werden.

Ich hoffe, dass das Thema bezahlte Mods endgültig vom Tisch ist, aber so wie ich die Gamingindustrie kenne, wird man vermutlich warten, bis das Gras über die Sache gewachsen ist und dann einen neuen Anlauf, begleitet von Marketingphrasen und schönen Worten, versuchen.

In diesem Sinne. Genießen wir die kostenlose Moddingszene, solange wir sie noch haben!

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Übern den Autor

Florian

Unser Redakteur Florian gehört zu der Gruppe Spieler, die in ihrer Jugend die allerersten Gehversuche der Spieleindustrie mit "Pong "auf dem Atari, dem Commodore C 64, oder dem ersten Sim City miterlebt haben.

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