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2015 war kein gutes Jahr für die Formel 1 Simulation aus dem Hause Codemasters. Vieles, was die Jahre davor die Serie stark gemacht hatte, war beim viel zu späten Sprung auf die aktuelle Konsolengeneration gestrichen worden. Das Resultat: Eine Wertung von 76 in unserem Test. Doch letztes Jahr die Überraschung. F1 2016 macht alles richtig, besinnt sich auf die Stärken der Reihe und baut diese aus. Belohnt wird es dafür mit einer starken 86 in unserem Test. Wie verkauft sich also der diesjährige Ableger? Setzt er den Aufwärtstrend fort? Oder geht es wieder zurück? Eines kann ich da schon verraten. Freunde der 2016er Version werden nicht enttäuscht.

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Jede Menge Überarbeitungen

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Aber der Reihe nach. Die Grafik ist natürlich überarbeitet worden, was alleine schon an den neuen Boliden in der Formel 1 liegt. Auch die Menüs sehen einfach schicker aus als noch im Vorjahr. Bei einer Rennsimualation kommt es aber vor allem auf andere Werte an. Wie realistisch ist das Fahrgefühl? Nun, ich kann mangels Erfahrung in einem echten Formel 1-Auto nicht sagen, wie nah an der Realität wir sind, aber ich kann zumindest sagen, dass kein Spiel vorher mit so vielen Einstellmöglichkeiten aufgewartet hat. Besonders zu loben ist das Management der Antriebseinheiten und des Getriebes. Wie in der echten Formel 1 schon seit Jahren üblich müssen wir auch hier auf den Verschleiß unserer Teile achten. Brauchen wir zu viele Einheiten, werden wir mit Startplatzstrafen bedacht. Das ist neu und bringt ein neues Element in die Karriere, die wie auch im letzten Jahr dabei ist.

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[aesop_image imgwidth=”100%” img=”https://www.gain-magazin.de/wp-content/uploads/F1-2017-Snapshot_20170820_211111.jpg” alt=”Neu bei F1 2017 – das Fahrzeugmanagement.” align=”center” lightbox=”on” caption=”Neu bei F1 2017 – das Fahrzeugmanagement.” captionposition=”center” revealfx=”off” overlay_revealfx=”off”]

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Hier erstellen wir zuerst unseren Piloten, in dem wir einen Avatar erstellen, der auch in Zwischensequenzen zu sehen ist. Früher sah man da nur einen Fahrer mit Helm. Und wo wir schon bei den Zwischensequenzen sind, diese sind zahlreich dabei und sehen besser aus als im letzten Jahr. Einzig das in jedem Team scheinbar die gleichen Leute arbeiten schmälert den Eindruck ein wenig.

Wir haben also unseren Fahrer erstellt und können uns nun ein Team aussuchen. Auch hier hat sich zum Vorgänger nichts geändert, alle Teams sind von Anfang an dabei, man kann also direkt in einem Top-Team fahren, sollte dabei aber nicht außer Acht lassen, dass diese Siege und Meisterschaften wollen. Kleinere Teams sind bei fehlenden Resultaten verzeihender, haben aber auch schwächeres Material.

Haben wir das erledigt, legen wir unsere Vorlieben fest. Mit oder ohne Einführungsrunde? 100% des Rennens, oder doch lieber nur 5 Runden? Qualifying in nur einer schnellen Runde oder ein komplettes Programm? Wie lang sollen die Trainingssitzungen sein? Wie stark sollen sich Schäden am Fahrzeug auswirken? Safety Car oder nicht? Welche Fahrhilfen hätte man gerne? Man sieht, für jeden Hobbyrennfahrer findet sich das perfekte Setup. Und wer es ganz realistisch haben möchte wählt Profi und kommt dem Simulator, in dem die Rennfahrer testen, schon recht nah.

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[aesop_image imgwidth=”100%” img=”https://www.gain-magazin.de/wp-content/uploads/F1_2017_July_2017_Cars_004.jpg” alt=”Grafisch wurden die Boliden an die neue Fahrzeuggeneration angepasst.” align=”center” lightbox=”on” caption=”Grafisch wurden die Boliden an die neue Fahrzeuggeneration angepasst.” captionposition=”center” revealfx=”off” overlay_revealfx=”off”]

Trainingsprogramm ausgedehnt

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Neu ist dieses Jahr die Abstimmung der KI – gab es in den vorherigen Teilen nur „Sehr Einfach“ oder „Schwer“ als Einstellung, können wir dieses Jahr die KI in 110 Stufen einstellen, wir passen sie also an unsere eigene Stärke an, so dass sie fordernd aber nicht überfordernd ist – wenn wir wollen. Auf der einfachsten Stufe sind die Gegner nicht so hart im Zweikampf und sind generell auch langsamer. Da schafft man auch in einem schwachen Team gute Startplätze und Siege. Ebenfalls kommt dieses Jahr das Virtual Safety Car zum ersten Einsatz, hier gilt bei Gefahrensituationen ein Tempolimit auf der Strecke.

Haben wir unsere Karriere nun begonnen, werden wir von unserer Assistentin begrüßt, bevor wir uns auf den Weg nach Melbourne machen. Kaum im ersten Training angekommen sehen wir auch hier Neuerungen. Im Vorgänger gab es erstmals Programme, die man im Training absolvieren kann, um Ressourcenpunkte zu erhalten. In der Streckenakklimatisierung z.B. fahren wir auf der Ideallinie um die Strecke durch Checkpoints, haben wir die richtige Geschwindigkeit, gibt es Punkte, sind wir zu langsam oder treffen die Checkpoints nicht, gibt es keine. Für einen Erfolg brauchen wir eine Mindestzahl an Punkten. Klingt erstmal ein wenig langweilig, wertet das Training aber auf.

Immerhin gibt es eine echte Aufgabe, die sich von „Fahr möglichst schnell um den Kurs“ abhebt. Denn zu diesem Programm gesellen sich noch das Benzinmanagement und das Reifenmanagment. Hier muss man mit möglichst wenig Sprit bzw. Reifenabnutzung um den Kurs fahren. Im Qualifyingprogramm geht es um eine möglichst schnelle Runde, im Rennstrategieprogramm um gleichmäßige Rundenzeiten. Für alle Programme hat man aber nur 3 bis 5 Runden Zeit – im schlimmsten Fall kann man ein Programm aber auch neustarten.

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[aesop_image imgwidth=”100%” img=”https://www.gain-magazin.de/wp-content/uploads/F1-2017-Snapshot_20170821_160245.jpg” alt=”Im Training gibt es ab sofort noch mehr zu tun, wie Benzinmanagement und das Rennstrategieprogramm.” align=”center” lightbox=”on” caption=”Im Training gibt es ab sofort noch mehr zu tun, wie Benzinmanagement und das Rennstrategieprogramm.” captionposition=”center” revealfx=”off” overlay_revealfx=”off”]

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Vor dem Qualifying informiert uns dann die Assistentin, auf welchem Platz wir mindestens landen sollen. Dieser richtet sich für gewöhnlich nach der Stärke des Teams und den bisherigen Leistungen. Von einem mehrfachen Sieger in einem schwachen Auto erwartet dann auch ein kleines Team irgendwann mehr als die vorletzte Startreihe.

Gleiches Bild vor dem Rennen, wir bekommen wieder die Info, wo wir landen sollen vorab, bevor wir uns an die Rennstrategie machen. Haben wir den kurzen Modus mit nur 5 Umrundungen gewählt, entfallen die Zwangsboxenstopps zum Reifenwechseln, fahren wir mindestens 25% der eigentlichen Länge, müssen wir zwingend in die Box. Aber ob wir einen oder zwei Stopps fahren wollen und welche Reifenmischung wir nehmen, das ist unsere Entscheidung. Auf der einfachsten Schwierigkeit ist diese Entscheidung eher trivial. Auf höheren Stufen kann ein gut geplanter Stopp die eine oder andere Position einbringen oder aber auch kosten, wenn er zur falschen Zeit kommt.

Damit wir während dem Rennen ständig informiert sind über den Zustand des Wagens, haben wir etliche Anzeigen, die wir einblenden können und einige Einstellungen, die wir sofort vornehmen können wie die Sättigung des Sprits und andere, die beim nächsten Boxenstopp vorgenommen werden, wie die Winkel der Flügel.

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[aesop_image imgwidth=”100%” img=”https://www.gain-magazin.de/wp-content/uploads/F1_2017_July_2017_Cars_026.jpg” alt=”Selbstverständlich wurden die Fahrer und Team auf die aktuelle Saison aktualisiert. ” align=”center” lightbox=”on” caption=”Selbstverständlich wurden die Fahrer und Team auf die aktuelle Saison aktualisiert. ” captionposition=”center” revealfx=”off” overlay_revealfx=”off”]

Ressourcenpunkte – mehr Möglichkeiten

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Über das Rennen selbst hält uns die Box auf dem Laufenden, die wir auch direkt anfunken können. Von Zeit zu Zeit schlägt uns die Box auch eine alternative Strategie vor, die wir annehmen oder ablehnen können. Das ist mit dem Controller manchmal ein wenig hakelig, da sämtliche Befehle darüber eingegeben werden müssen und nur wenig Zeit dafür zur Verfügung steht, aber mit ein wenig Übung bekommt man das hin. Und wenn es doch mal in die Wand geht, gibt es ja noch die altbewährte Rückspulfunktion, mit der wir den Fehler korrigieren können.

Relativ früh in unserer Karriere werden wir in die Verwendung der Ressourcenpunkte eingewiesen. Mit diesen entwickeln wir das Auto weiter um konkurrenzfähig zu bleiben oder zu werden. Die Möglichkeiten hier haben sich im Vergleich zum Vorjahr massiv ausgeweitet. So können wir die Haltbarkeit oder Leistung einzelner Teile steigern oder die Entwicklungszeit verkürzen. Was auch immer wir entwickeln, wir müssen weise wählen, denn rückgängig können wir es nicht machen und ein Upgrade kann auch schief gehen.

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[aesop_image imgwidth=”100%” img=”https://www.gain-magazin.de/wp-content/uploads/F1-2017-Snapshot_20170820_211151.jpg” alt=”Die Ressourcenpunkte können nun gezielter eingesetzt werden.” align=”center” lightbox=”on” caption=”Die Ressourcenpunkte können nun gezielter eingesetzt werden.” captionposition=”center” revealfx=”off” overlay_revealfx=”off”]

Klassische Boliden – 1988 bis 2010

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In der Karriere taucht dann auch ab und zu ein Herr auf, der uns als Fahrer für Showevents haben möchte. Hier geht es z.B. darum in einem alten Williams in 4 Minuten wenigstens 8 Autos zu überholen. Ganz recht, wir haben auch alte Autos wieder mit an Bord, insgesamt 12 aus den Jahren 1988 bis 2010. Für eigene Rennen oder Events stehen übrigens auch kurze Versionen mancher Strecken zur Verfügung.

Im Multiplayer stehen uns leider nur Online-Rennen und Meisterschaft zur Verfügung, ein Splitscreen-Modus gibt es leider wieder nicht. Unter dem Punkt „Events“ finden wir Szenarien, die wir selbst erstellen und in denen wir uns auch mit anderen messen können. Obligatorisches Zeitfahren rundet die Modi ab. Ein wenig Kritik gibt es aber trotzdem. Nicht nur, dass der Splitscreen-Modus fehlt, der Boxenfunk funktioniert nicht immer richtig, manche Sätze werden einfach abgeschnitten. Kommentiert wird wieder von Heiko Waßer und Stefan Römer, die manchmal aber auch einfach nur Unsinn reden. Fahrer des Tages ist für Römer z.B. öfter mal ein Fahrer, der auf 18 gestartet ist und auf 14 ins Ziel gekommen ist.

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[aesop_image imgwidth=”100%” img=”https://www.gain-magazin.de/wp-content/uploads/F1_2017_July_Classic_Cars_006.jpg” alt=”Insgesamt 12 historische Fahrzeuge sind im Spiel zu finden.” align=”center” lightbox=”on” caption=”Insgesamt 12 historische Fahrzeuge sind im Spiel zu finden.” captionposition=”center” revealfx=”off” overlay_revealfx=”off”]

Marco hat seine ersten Spielerfahrungen auf dem Atari VCS 2600 gesammelt und zockt heute nach wie vor am liebsten auf der Konsole. Er hat schon in der Videospielbranche gearbeitet und hat ein Faible für Videospielverfilmungen, egal wie schlecht sie auch sein mögen. Er schreibt über das Leben auf seinem Blog www.dergole.de

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