PS4

Little Nightmares – Test (PS4)

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Ein kleines Kind, das sich durch eine albtraumhafte Welt kämpft und dort tausend Tode stirbt – dieser Satz beschreibt nicht nur den erfolgreichen Horror-Plattformer Limbo, sondern auch Little Nightmares. Um da nicht als bloße Kopie zu enden, braucht es eine große Portion Eigenständigkeit. Davon hat das Horrorspiel zwar jede Menge, doch reicht das aus, um der neue Genre-Primus zu werden?

Der Koffer dient als praktische Steighilfe.

Eine seltsame Gestalt erwacht in einem schmutzigen Abwasserschacht und hat offensichtlich keine Ahnung, wie sie dort hingekommen ist. Bandai Namcos neuester Streich beginnt rätselhaft und -so viel sei verraten- bleibt es auch bis über das Finale hinaus. Anhand der Spielbeschreibung erfahren wir, dass die Gestalt Six heißt und in einer Welt gefangen ist, die als Der Schlund bekannt ist. Six ist allem Anschein nach ein Mädchen, dessen Gesicht von der Kapuze eines gelben Regencapes verhüllt wird und das lediglich ein Feuerzeug bei sich trägt, um die Düsternis um sich herum zu erleuchten. Vorsichtig beginnt es damit, seine Umgebung zu erkunden. Das zerbrechlich wirkende Kind kraucht durch stockfinstere Luftschächte, stolpert durch schmuddelige Gänge voller unheilvoller Schatten und lauscht dem Rumpeln riesiger Zahnräder, die hinter den fleckigen Wänden ächzen. Die Atmosphäre von Little Nightmares ist von Anfang bis Ende ein echtes Ereignis. Die Spielwelt ist eine bizarre Mischung aus den frühen Werken von Tim Burton und einer grausamen Version des Zeichentrickfilms Chihiros Reise ins Zauberland. Der Schauplatz des Spiels wirkt wie ein groteskes Puppenhaus, dessen Zimmer gefüllt sind mit Verwesung, Blut und grausigen Gestalten. So könnte tatsächlich der beängstigende Albtraum eines Kindes aussehen. Unterstützt wird die beklemmende Atmosphäre von einer unbehaglichen Soundkulisse sowie der fantastischen Grafik, die mit ihren stimmungsvollen Lichteffekten und den beinah fotorealistischen Texturen für Aufsehen sorgt.

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Willkommen in der Albtraumwelt
Willkommen in der Albtraumwelt.

Sterben und Knobeln

Im ersten Kapitel, in dem wir eine Art Gefängnis erkunden, wirkt Little Nightmares tatsächlich noch wie eine Kopie von Limbo, denn hier werden wir beinahe im Minutentakt von der feindlichen Umgebung ins Jenseits befördert. Six wird unter anderem von Stromschlägen geröstet, von einer Brücke zerquetscht und von den unheimlichen Strahlen eines Wächter-Auges zu einem Aschehaufen verbrannt. Erfreulicherweise erwachen wir nach dem Ableben in der Nähe unseres letzten Todespunktes und können sofort einen Neuversuch starten. Nur an wenigen Stellen mussten wir etwas weiter laufen und wunderten uns über die ungeschickte Platzierung des Rücksetzpunktes. Um nicht am laufenden Band zu sterben, müsst ihr mit gutem Timing Springen, Rennen und euch hinter einem Objekt verstecken. Zwischendurch gibt es immer wieder kleine Rätseleinlagen, bei denen vor allem die geringe Größe von Six eine Rolle spielen. Weil das Kind nicht einmal an eine Türklinke heranreicht, müsst ihr euch durch das Verschieben von Gegenständen oder dem Erklimmen von Stühlen und Schränken einen anderen Ausweg suchen. Im Gegensatz zu vielen anderen Plattformern könnt ihr euch dabei völlig frei im Raum bewegen und seid nicht nur auf die horizontale Ebene eingeschränkt. Diese Beweglichkeit ist auch bitter nötig, denn nur durch sie werdet ihr euer Abenteuer überleben.

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Der Hausmeister des Grauens
Der Hausmeister des Grauens.

Little Nightmares: Die Bestie im Nacken

Die erste halbe Stunde des Spiels ist eher als Tutorial zu begreifen, denn im zweiten Kapitel offenbart Little Nightmares erst seinen wahren Charakter. Ab jetzt geht es nicht mehr um tödliche Fallen, sondern um das teilweise nervenzerfetzende Katz-und-Maus-Spiel mit übermächtigen Monstern. Jedes Kapitel umfasst dabei einen eigenen thematischen Bereich, wie etwa eine Bibliothek oder eine Küche, in der ein bestimmter Gegner sein schreckliches Unwesen treibt. In der Bibliothek zum Beispiel ist das ein grotesker Mann mit sehr kurzen Beinen, aber verstörend langen Armen. Immer wieder treffen wir auf ihn und seine langen Gliedmaßen krauchen dann wie Schlangen durch das Zimmer, um uns zu packen. Diesem Ungetüm hat Six nichts entgegen zu setzen, weshalb wir uns ständig neue Strategien ausdenken müssen, um an ihm vorbei zu schlüpfen. Wir kauern hinter Gegenständen, nehmen Umwege über Deckenbalken und sorgen mit dem Aktivieren von Maschinen oder dem Werfen von klappernden Utensilien für Ablenkung, um dann mit einem beherzten Sprint zum nächsten Versteck zu eilen. Dabei wird die geringe Größe von Six zu einem echten Vorteil, denn ihr könnt durch winzige Öffnungen schlüpfen oder unter Schränke huschen, um euren Verfolgern fürs Erste zu entkommen. Doch die nächste Begegnung kommt bestimmt.

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Diese Herrschaften haben Six zum Fressen gern
Diese Herrschaften haben Six zum Fressen gern.

Wenn Panik und Freude sich die Hände reichen

Mit der Zeit werden die Konfrontationen immer nervenaufreibender, denn dann müsst ihr eure Flucht zusätzlich mit kleinen Geschicklichkeitseinlagen verbinden. So gibt es zum Beispiel eine Stelle, an der wir ein Monster ablenken, uns eine schwere Kurbel schnappen und damit anschließend durch ein Labyrinth von Regalen flüchten müssen. Als wir etwa die Hälfte geschafft haben, hören wir plötzlich, wie uns das Biest lärmend zu verfolgen beginnt. Unser Herz klopft uns bis zum Hals und wir krallen uns panisch in den Controller, während Six sich quälend langsam zum Ausgang schleppt – und entkommt. Es sind diese Momente, die Little Nightmares so besonders machen: Wenn sich die extreme Anspannung schließlich in Triumph verwandelt, weil wir dem übermächtigen Ungeheuer im wirklich allerletzten Moment aus den gierigen Klauen entkommen sind. Dieses Spielprinzip nutzt sich im Laufe des Spiels auch nicht ab. Weil unsere Widersacher von Kapitel zu Kapitel immer zudringlicher werden, bleibt die Spannung in den etwa 5-6 Stunden Spielzeit stets auf einem guten Level. Leider gibt es andere Probleme, die den Spielspaß insgesamt trüben.

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Da hilft nur Verstecken
Da hilft nur Verstecken.

Sehenden Auges in den Abgrund

Six‘ Fähigkeit, sich frei im Raum bewegen zu können, hat uns des Öfteren echte Schwierigkeiten bereitet. Mehrere Male konnten wir aufgrund der Kameraperspektive nicht einschätzen, auf welcher Ebene sich die Spielfigur genau befand. Das führte teilweise dazu, dass wir nicht einmal gefahrlos über eine Brücke laufen konnten oder häufig an einer Plattform oder einem Seil vorbei sprangen. Auch gelang es uns bei unserer Flucht viel zu oft nicht, passgenau in eine Öffnung oder unter einen Tisch zu rutschen, weshalb wir immer wieder geschnappt wurden. Das verursachte bei uns ein gewisses Grundgefühl von Kontrollverlust, was besonders bei einem so nervenaufreibenden Spiel für großes Frustpotential sorgt. Hinzu kommt, dass man sich nicht selten vom Spiel allein gelassen fühlt, weil es einem zu wenige Hinweise gibt. In unserem Test steckten wir zum Beispiel schon nach 10 Minuten komplett fest. Wir kamen an einem riesigen Kühlschrank vorbei, freuten uns, dass wir ihn öffnen konnten, krochen dann durch einen Lüftungsschacht und landeten in einer kleinen Nische, die sich als Sackgasse entpuppte. Dort suchten wir einen Ausweg, sprangen wild herum, zogen an Kisten und Lampen, aber es ging einfach nicht weiter. Mehrere Male liefen wir verwirrt in der Umgebung hin und her. Bis wir nach einer gefühlten Ewigkeit vor dem Kühlschrank versuchsweise die Greifen-Taste drückten und Six erstaunt dabei zusahen, wie sie an dessen Fächer hinauf kletterte. Von dieser Fähigkeit hatten wir nirgendwo etwas erfahren.

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Die Perspektive macht solche Brücken knifflig.
Die Perspektive macht solche Brücken knifflig.

Hat jemand eine Lupe?

Auch später erlebten wir immer wieder Stellen, an denen wir ratlos durch die Gegend liefen, weil wir nicht wussten, dass wir an einer bestimmten Oberfläche hochklettern können, weil ein Schalter zu unauffällig war oder weil ein Schlüssel in einem Scherbenhaufen einfach nicht deutlich genug hervorstach. Das stört besonders dann, wenn dies in einem Bereich mit einem Monster geschieht und ihr neben der Sucherei zusätzlich immer wieder dem Biest ausweichen müsst. Eine farbliche Markierung spezieller Flächen oder ein eingeblendeter Hinweis würde an solchen Orten viel Frust ersparen und die Anzahl an Trial-and-Error Passagen minimieren. Zumal Little Nightmares an eher unwichtigen Stellen genau solche Texthinweise gibt. Das Spiel wirkt insgesamt einfach zu unfertig, um die spielerische Klasse eines Limbo oder dessen Nachfolger Inside zu erreichen. Schade um das große Potenzial.

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Was lauert wohl hinter dieser Tür.
Was lauert wohl hinter dieser Tür.

Little Nightmares - Wertung/Fazit

76 Gut

Ich liebe atmosphärische Spiele und Little Nightmares hat mich anfangs förmlich in den Fernseher gesaugt. Hier stimmt einfach alles: Setting, Grafik, Sound. Das Furcht erregende David gegen Goliath-Spielprinzip mit grausigen Gestalten verursachte tatsächlich eine Art Urangst in mir und der krasse Gegensatz von Puppenhaus-Look und purem Horror hat mich mehrmals ernsthaft erschauern lassen. Wirklich fantastisch! Umso ärgerlicher finde ich es deshalb, dass einige Designentscheidungen diese Atmosphäre so erheblich torpedieren. Wenn das Springen auf Plattformen und die Flucht durch ein Schlupfloch wegen der ungünstigen Kameraperspektive immer wieder misslingen, dann raubt mir das einfach den Spielspaß.

Und wenn ich stundenlang in einem Raum voller Feinde im Kreis laufen muss, weil mein Ausweg beispielsweise aus einem winzigen, unauffälligen Hebel besteht, dann wundere ich mich, ob es bei Bandai Namco überhaupt Testspieler gab. Es hilft dem Titel sehr, dass er so eine fesselnde Stimmung besitzt, so viele gute Momente hat und ich als Spieler wirklich neugierig auf das Ende bin. Sonst hätte ich sicher deutlich weniger Motivation gehabt, mich durch einige enervierende Stellen zu beißen.

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Übern den Autor

Sebastian

Sebastian ist mit dem KC 85 und dem C 64 aufgewachsen und noch heute heimlich in Maria von den Great Giana Sisters verknallt. Jeder seiner Versuche, nun endlich mal erwachsen zu werden, wird regelmäßig vom Release des nächsten RPGs oder Open-World-Titels zunichte gemacht.

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