Wie sehr lassen sich technische Mängel und inhaltliche Kompetenz in Einklang bringen? Die Berichterstattung über »Jedi: Fallen Order« könnte eine bessere Verkörperung dieses Zwiespalts nicht sein: Einstimmig wird berichtet, dass »Jedi: Fallen Order«, unabhängig vom System, unter deutlichen technischen Patzern leidet. Böden verschwinden beim Darüberlaufen, Ranken beim Emporklettern, Gegner ploppen ins Bild, lange nachdem man ihre Position passiert hat. All das führt zu erhöhter Todesfrequenz des Protagonisten Cal, der zwar am letzten Speicherpunkt ganz »Dark Souls«-typisch wieder erscheint und seine verlorene Erfahrung aufsammeln kann, durch die absurd hohen Ladezeiten von guten zwei Minuten auf der PlayStation 4 Pro jedoch zu einer ähnlichen Tortur wird wie 2015 das ungepatchte »Bloodborne«.

Kritikerliebling und Hoffnungsschimmer

Und trotzdem überschlagen sich die Wertungen. Eine gelungene Mischung aus »Dark Souls«, »Uncharted« und der Star Wars-Lizenz, sagen die einen. Das beste Star Wars-Spiel seit einem Jahrzehnt, unabhängig vom Genre, die anderen. Sie alle haben irgendwie recht. Und trotzdem tappen sie alle in dieselbe Falle.

Zunächst: Ja, »Jedi: Fallen Order« setzt einige Aspekte von Spielen wie »Tomb Raider« und »Uncharted« und einige von »Dark Souls« durchaus gelungen um. Das Klettern ist spaßig, die Setpieces sind – ganz Star Wars-typisch – gigantisch und atemberaubend, und die Kombination daraus erzeugt das mithin beste Gefühl, dass ein Star Wars-Panorama erzeugen kann. Über einen Sternenzerstörer-Friedhof zu hangeln und zu sehen, wie im Hintergrund gigantische Lasersägen die Wracks ausschlachten, ist toll. Gleichzeitig strapaziert »Jedi: Fallen Order« diese Postkartenansichten nicht zu sehr, denn mit den von From Softwares Soulsborne-Spielen geborgten Abkürzungen, die sich in der Welt der eng verwobenen Gänge »Fallen Orders« immer wieder finden lassen, muss ich nicht zu oft denselben Berg erklimmen, selbst wenn ich sterbe. Das Feeling stimmt. Und das macht »Jedi: Fallen Order«, nach einer Dekade Enttäuschungen wie »Battlefront« und »Force Unleashed 2«, wahrlich zu einem guten Star Wars-Spiel.

Unbefriedigt zwischen Slasher und Soulslike

Doch deswegen ist es noch lange kein makelloser Spaß. Das Kampfsystem mit seiner Machtanzeige, die den Manabalken typischer Fantasy-RPGs gleicht, möchte sich sehr deutlich an »Bloodbornes« schnelles und doch methodisches, niemals verzeihendes Schlachten anbiedern. Heilung ist begrenzt: Die Stim-Pods, die der obligatorische Begleit-Droide BD1 Cal injizieren kann, sind nach wenigen Nutzungen leer, füllen sich erst an Speicherpunkten wieder auf und müssen durch Collectibles in der Welt aufgewertet werden. Gegner erscheinen neu, sobald sich Cal am Speicherpunkt durch Meditieren regeneriert, sodass das Rasten zu einer ebenso strategischen Entscheidung wird wie das sprichwörtlich gewordene Bonfire, das Lagerfeuer der »Dark Souls«-Reihe. Besagte Gegner langen heftig zu – drei oder vier Schläge eines Standard-Klontrupplers können Cal in arge Bedrängnis bringen. »Souls«-Fans werden hier fündig, sollte man meinen, während sich Star Wars-Elitisten naserümpfend die Slasher-Anleihen von »The Force Unleashed« zurücksehnen.

Und doch sind gerade Menschen, die bereits Erfahrung mit Spielen des viel zu freigiebig verteilten Labels Soulslike gemacht haben, in Jedi wohl die Gelackmeierten. Denn so sehr sich das Spiel auch bemüht und so weit es ihm gelingt, die Rahmenbedingungen eines »Bloodborne« zu schaffen, so sehr versagt es im grundlegenden Verständnis, was den Schwierigkeitsgrad und den kognitiven Anspruch eines Kampfsystems ausmacht, dass unerbittlich bleibt, aber niemals unfair wird. Jede Bewegung in solchen Systemen hat eine bestimmte Dauer, einen festgelegten Radius und eine gewisse Animationspriorität, die nicht von allen anderen Manövern überschrieben werden kann. Ein neuer Angriff startet erst, wenn die Animation des ersten vollständig durchlaufen ist, während manche Bewegungen wie das Ausweichen oder Abrollen diese animation priority überschreiben, sodass auch zu gewissen Punkten innerhalb einer bereits begonnenen Bewegung das Überleben gesichert werden kann. Dass solche komplexen, aber intuitiv und durch Übung erlernbaren Systeme funktionieren, hängt davon ab, wie gut sie gelesen werden können und wie gut sie technisch umgesetzt worden sind. Der Schwertschwung eines »Dark Souls 3« und die Kettenpeitsche eines »Bloodborne« sind so klar animiert, dass ich exakt weiß, wann ich den nächsten Move ausführen kann und ob ich den Gegner treffe, noch bevor die Animation vollständig abgespielt ist. Hitboxen sind so punktgenau implementiert, dass ich mich mit einer Geste des Avatars unter Angriffen der Gegner hindurch verbeugen oder knien kann.

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Kein Machtgefühl

»Jedi: Fallen Order« versagt in der Klarheit dieser Animationen und der technischen Implementierung dieser Schwierigkeiten. Während Respawn gute Arbeit darin geleistet hat, Sturmtruppen und andere Standardgegner fordernd zu designen, aber bei richtiger Reflexion der Blasterschüsse dennoch das Jedi-Gefühl rasant umgemähter Truppen zu erzeugen, hört es hier leider auf. Cals Angriffe bestehen zu einem solch hohen Grad aus unlesbarem Lichtschwertgefuchtel, dass ich oft nicht weiß, ob ich bereits den nächsten Angriff ausführe und nur noch auf den Treffer warten muss, oder ob ich im nächsten Sekundenbruchteil reglos auf einen Gegentreffer warte. Ob ich eine Ausweichrolle nach links oder einen Lichtschwertflickflack über den Feind mache, weiß ich in den meisten Fällen dann, wenn ich wieder aufrecht stehe. Ständig sterbe ich, weil ich keine Möglichkeit hatte vorauszusehen, welche Bewegung mein Lichtschwert beim zweiten oder dritten Druck der Angriffstaste ausführt. Das vermengt sich dann mit der miserablen Technik des Spiels, denn würde ich nach so einem der Verwirrung verschuldeten Tod schnell wieder auf dem Schlachtfeld sein, würde das meine Motivation nur wenig dämpfen. Stattdessen starre ich nach dem Druck der »Respawn«-Taste (well done, Respawn Entertainment) wieder zwei Minuten auf einen schwarzen Bildschirm. Und so habe ich den Controller schließlich während einer der Ladezeiten aus der Hand gelegt und bis heute dort belassen.

Fazit

»Jedi: Fallen Order« ist eine gute Basis für weitere Spiele im Star Wars-Universum, die besser verstehen, wie man filmischen Grandeur mit forderndem, taktischen Gameplay verbinden kann. Es wird der Vorgänger sein, an dem man sich in ein paar Jahren wohlwollend, aber eher aus historischem Interesse erinnert. Das »Assassin’s Creed« zum »Assassin’s Creed 2«, das Respawn in zwei oder drei Jahren hoffentlich liefert. Auf den einfacheren Schwierigkeitsgraden sind die technischen Mängel zu ertragen, da man sich durch die meisten Kämpfe hindurch fuchteln kann und seltener stirbt. Wenn das Kampfsystem versucht, zu zünden, versagt »Jedi: Fallen Order« jedoch rundweg, und das ist schade. Trotzdem: Gut, dass es das Spiel gibt. Wenn die technischen Mängel endlich behoben worden sind, spricht wenig dagegen, sich »Jedi: Fallen Order« für einen etwas schmaleren Preis und einige Star Wars-getränkte Abende zu besorgen.

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Pascal

Pascal liebt charmante Indie-Games und japanische Zeitfresser wie Persona, Yakuza und Monster Hunter. Er ist Feuer und Flamme für Game Studies und forscht daher in München an Sprache und Videospielen.

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