Multiple Persönlichkeiten

Die Seele ist, nach westlichem Verständnis, der Ursprungsort der Identität, der Kern eines sich selbst bewussten Ichs. Sie ist aber auch Bezeichnung für die Gesamtheit aller Gefühlsregungen und Gedanken und gleichzeitig das ordnende Prinzip dieser Vielzahl an Eindrücken und Artikulierungen des Selbst. Ohne Seele wäre Mensch nur ein biomechanisches Wunderwerk, und ohne Seele ist auch ein Computerspiel nur ein Stück Software, das einen Haufen Einsen und Nullen hin und her schiebt.

Für »Death Stranding«, das erste große Werk Hideo Kojimas nach seinem Abschied von der »Metal Gear Solid«-Reihe, bietet die Idee der Seele, hier verstanden als erzählerischer Kern und als Identität des Spiels, eine interessante Perspektive. Man kann nicht sagen, »Death Stranding« habe zu wenig Seele, eher im Gegenteil. Denn das Spiel zerbricht – allerdings auf hohem Niveau – an seiner schizophrenen Seele, am Kern dessen, was es sein möchte und was es erzählen möchte. Der Begriff der ›Schizophrenie‹ bezeichnet ursprünglich die ›gespaltene Seele‹ und man kann mit Fug und Recht behaupten, dass in der Brust von »Death Stranding« gleich eine ganze Reihe von Seelen wohnen. Diese ringen gegenseitig um Deutungshoheit und wollen jede für sich dem Spiel eine Identität aufdrücken: das Spiel wird erzählerisch und spielmechanisch gespalten und, letztendlich, auch zerrissen.

Lovecraft lässt grüßen.

Schon der Versuch, die Prämisse von »Death Stranding«, sozusagen den geschundenen Körper, in dem diese Seelen hausen, zu beschreiben, erweist sich als komplex. Man schwankt schon hier zwischen dem Augenrollen gegenüber enervierender Effekthascherei und Ehrerbietung der wundervollen Kunstfertigkeit des Teams um Kojima hin und her. Etwas salopp formuliert stellt »Death Stranding« einen räudigen Bastard aus Kevin Costners postapokalyptischem Film »The Postman« aus dem Jahr 1997, Lovecraftschem kosmischem Horror, einem Erklärfilm aus der »Sendung mit der Maus« zu Paketdiensten, der Melancholie europäisch geprägten Arthouse-Kinos und Tarantinoesker popkultureller Referenzklotzerei dar. Als wäre das noch nicht genug, wird »Death Stranding« anschließend noch durch die Mangel ostasiatischer ästhetischer und erzählerischer Zuspitzung gedreht und ist am Ende, wie es eine Mangel nun mal mit sich bringt, zwar glatt und sauber, aber eben auch etwas flach:

Wie einst Lucky Luke ein einsamer Cowboy, weit weit weg von Zuhaus, streift der Bote Sam Porter Bridges durch ein gleichsam futuristisches wie auch weitgehend entvölkertes Land – natürlich die nunmehr ehemaligen USA – um den vereinzelten gebliebenen Enklaven der Menschheit Materialien und Kommunikation zu bringen und gleichzeitig seine entführte Schwester Amelie, die in Personalunion Tochter der Präsidentin der UCA (›United Cities of America‹), wie auch deren Nachfolgerin ist, aus den Klauen ihrer sinistren Entführer zu retten. Als hätte Sam Porter damit nicht schon genug zu tun, ist er natürlich auch nicht irgendwer. Sam ist ein quasi-unsterblicher Wiederkehrer, mit der Macht, die GDs (›Gestrandete Dinge‹), also die Wesen, die einer der Gründe für diese Postapokalypse sind, zu erspüren und gar – als allererster Mensch überhaupt! – mithilfe seines besonderen Blutes zu töten. Wenn nicht gerade die GDs die gewünschten Eilzustellungen behindern, gibt es dann noch die Mules, wahnsinnig gewordene Paketjunkies, die ihre Ressourcen und Lagerbestände gerne mal mit Botenstoffen (pun intended) aufstocken. Dazu kommt noch eine in Erinnerungsflashbacks erzählte Geschichte um B.B., einen Embryo, den man in einer Art künstlicher Gebärmutter mit sich umherträgt und der ebenfalls besonders sensibel auf die GDs reagiert, aber über die Funktion der Vorwarnung (durch Babygeschrei in einem Gefäß voller Nährflüssigkeit?!) keine weitere ersichtliche Funktion als eine Art Bonding mit dem Spieler zu haben scheint.

Nun ist es so, dass es viele Spiele gibt, die eine haarsträubende Story haben und dennoch herausragende Spiele sind. Solche Spiele fokussieren dann aber auf einen Punkt, den sie besonders gut können: World Building, Level Design, Gameplay oder Puzzle-Mechaniken. Im Kontrast dazu ist das Problem von »Death Stranding« eher, dass es ein Kaleidoskop der Möglichkeiten des digitalen Spiels sein möchte und auf zu vielen Game Design-Hochzeiten gleichzeitig tanzt. Leider ist nicht jede dieser Hochzeiten auch ein rauschendes Fest.

Keinerseelen

Die USA und die bevölkerte Welt sind in »Death Stranding« längst Geschichte und eine eigentümliche Leere hat das Land befallen, dies sogar auf zweierlei Weise. Zum einen hat der namensgebende Gestrandete Tod, eine Art Dimensionsportal in eine von bösen kosmischen Wesen bevölkerte Welt, den bereits erwähnten GDs Einlass in unsere Realität gegeben und damit auch den Großteil der Menschheit ausgelöscht, während der mickrige Rest als Prepper oder in sogenannten Knotenstäden in Bunkern ihr Dasein fristen und auch nie wirklich zu sehen sind.

Kommt es während der Paketauslieferungen zum sogenannten Zeit-Regen, einem ebenfalls über den Gestrandeten Tod importierten meteorologischen Ereignis, werden dadurch alle biologischen Prozesse beschleunigt. Es hat etwas Schönes und Trauriges, wenn man im Zeit-Regen den Pflanzen beim Wachsen und Sterben zusehen kann. Die Vergänglichkeit des Lebens wird hier greifbar und sogar zum Spielelement. Darüber hinaus haben sogenannte Leere-Stürze, massive zerstörerische und gravitationsstrotzende Ereignisse, die nur riesige Krater hinterlassen, dafür gesorgt, dass auch die Erdoberfläche nur noch rudimentär an zivilisatorische Errungenschaften erinnert. In dieser menschenverlassenen Welt wird keiner Seele gedacht, kein Mensch erinnert. Was bleibt sind Landschaften, die näher an die vulkanischen Landstriche Islands und an Mond- und Marslandschaften angelehnt sind als an die ikonischen Topografien des nordamerikanischen Kontinents. Nur vereinzelt finden sich Relikte des vergangenen zivilisatorischen Fortschritts, seien es Ruinen oder überwachsene Autowracks.

Hier wird deutlich: diese Spielwirklichkeit ist eine entwurzelte und die in ihr lebenden Menschen können mit Fug und Recht als ›displaced persons‹ betrachtet werden. Als ›displaced‹ galten während und nach dem Zweiten Weltkrieg Personen, die in einem fremden Land gestrandet waren und keine Möglichkeit hatten, in ihre Heimat zurückzukehren oder in einer neuen Heimat Wurzeln zu schlagen. Ein ähnlicher Zivilisationsbruch hat auch im Spiel stattgefunden (in diesem Zusammenhang fand ich auch den Verweis auf die ›Urkatastrophe des 20. Jahrhunderts‹, den Ersten Weltkrieg, den man in einem frühen Bosskampf erlebt, sehr spannend und toll inszeniert). Diese Entwurzelung und Vereinzelung des Subjektes, ein Gefühl des Verlassensein, diese melancholische Grundhaltung durchfließt daher auch »Death Stranding«, nur dass sie nicht nur die Menschen, sondern auch die Welt als Ganzes betrifft.

Diese in einen Urzustand zurückgefallene Welt, übrigens eine Welt ganz ohne Vögel und Säugetiere, strahlt eine eigentümliche Melancholie aus, die gut zur wilden Einsamkeit Sam Porter Bridges’ passt. In einigen Momenten, etwa wenn man auf längerer Botentour durch die Landschaft plötzlich einen dieser leisen Indie-Elektro-Songs hört, die den Soundtrack »Death Stranding« prägen, verleiht sie dem Spiel eine herausragende und so auch nur selten empfundene Atmosphäre:

Tatsächlich gehören die Augenblicke, in denen man kontemplativ in das Durchqueren dieser Reliktlandschaften vertieft ist zu den besten, strahlendsten Momenten des Spiels. Hier ist »Death Stranding« ein wortwörtlicher Walking Simulator, wie er auch einem Indie-Spiel gut zu Gesicht gestanden hätte.

Starke-Formensprache_bg

Temporalabweichungen

Auch in den Cutscenes setzt sich dieses Narrativ der introvertierten Kontemplation erst einmal fort. Diese Szenen zeugen von Kojimas Bewusstsein für popkulturelle Formensprachen, etwa wenn in einer Traumsequenz Amelie, Sams Schwester, im roten Kleid am schwarzen Strand spricht und mit ihm ins Meer schreitet. Auch die Idee, dass das Chiralium, der Stoff, aus dem die GDs bestehen, beim Menschen eine allergische Reaktion hervorruft, sodass bei Kontakt immer Tränen fließen, halte ich für einen schönen metaphorischen Kniff. Allerdings deutet sich hier schon ein Grundproblem »Death Strandings« an, das eigentlich für das ganze Spiel gilt. Das Timing der Szenen ist von wechselnder und viel zu häufig schlechter Qualität, die Charaktere sprechen oft seeeeehr langsam und die Cutscenes wirken dadurch oft unnötig in die Länge gezogen. Zudem wirkt zumindest die deutsche Synchronisation, mit der ich gespielt habe, oft etwas uninspiriert und seelenlos (im englischen Original ist es besser, hörte ich). Das ist schade, denn die von der Grundidee her oft sehr schönen Szenen werden hier jeglicher erzählerischen Eleganz beraubt und fangen mit zunehmendem Verlauf des Spiels an zu nerven.

Immersionsbrecher

Die fehlende Eleganz in den Cutscenes verhindert eine tiefergehende Immersion, ein umfassendes Eintauchen in die Geschichte um den Gestrandeten Tod. Dieses Gefühl des Immersionsbruches ist leider nicht nur auf den Bereich der Cutscenes beschränkt. »Death Stranding« spielt gerne mit dem Durchbrechen der vierten Wand, also der imaginierten Wand, die in Form des Monitors die Grenze zwischen Spiel und Spieler bildet. Warum muss Sam Porter mir als Spieler in seinem Quartier zuzwinkern, warum muss, wenn er auf die Toilette geht, auf der Klotüre Werbung für Norman Reedus‘ Bikerserie des US-Senders AMC eingeblendet werden, welchen spielerischen Zweck erfüllt überhaupt dieses ganze Produktplacement u.a. mit »Monster«-Energydrinks? Warum diese Namen, die nicht über die Tiefe eines Lustigen Taschenbuchs hinausreichen: Sam Porter Bridges, Die-Hardman, Deadman, Fragile, Higgs (wie das Higgs-Boson).

Hinzu kommt, dass »Death Stranding« über einen optionalen asynchronen Mehrspielermodus verfügt, der dazu führt, dass man zwar normalerweise keine anderen Spieler antrifft, aber deren Hinterlassenschaften in der Landschaft finden kann. Ist dies von der Grundidee her charmant und auch nützlich, etwa, wenn man einen Berg überqueren muss und dabei die Ausrüstung eines anderen Spielers nutzen kann, so entwickelt dieser Modus im Spielverlauf eine ungewünschte Eigendynamik: Die Landschaft wird immer mehr mit likebaren Schildern, Ausrüstungen, Brückenkonstruktionen, Briefkästen etcetera zugemüllt, so dass man zwar in Echtzeit die Verschmutzung einer unberührten Natur durch zivilisatorische ›Errungenschaften‹ verfolgen kann. Dies führt aber letztlich dazu, dass das Gefühl der Einsamkeit, indem man anfangs noch schwelgen konnte, zunehmend untergraben wird. Auch die immergleichen Animationen zum Duschen, Einräumen der Pakete, Losschicken der Botenbots, Beruhigen des Babys, die Bewegungseinschränkungen in Sams Privaträumen, die unintuitiven Benutzerführungen in den vielen Interfaces sowie die merkwürdig entwirklichten Gespräche mit Hologrammen bei den einzelnen Paketstationen reißen in ihrer Langwierigkeit und Langweiligkeit den Spieler aus seinem Fluss, sind unelegant und wirken für ein AAA-Game mit dem Kunst-Anspruch Kojimas schlicht etwas uninspiriert und faul. Gleiches gilt auch für den Hauptcharakter, der im Spiel vom »The Walking Dead«-Proto-Biker Norman Reedus verkörpert wird. Es wirkt in einem Spiel mit Third Person-Perspektive einfach unglaubwürdig, dass er in Dialogen kaum ein Wort von sich gibt und ansonsten nur auf ein gelegentliches erschöpftes Grunzen beschränkt wird. Verschenktes Potenzial.

Von A nach B der Liebe wegen?

Ein weiterer Punkt bei dem das Spiel an seinem (oder Kojimas?) Größenwahn zerschellt ist schließlich die politische Ebene. Kojima selbst hat während seiner Marketingkampagne mehrfach darauf hingewiesen, dass »Death Stranding« ein politisches Spiel sei, bei dem er über die Metapher des Brückenbauens sowohl den Brexit wie auch Trumps Politik des Mauernbauens reflektiere. Tatsächlich spielen das Brückenbauen und auch das asynchrone soziale Miteinander der Spieler eine durchaus große Rolle, kommen aber gleichzeitig über bloße oberflächliche Hinweise nicht hinaus. Ja, Sam Porter Bridges baut Brücken und bringt Pakete von Mensch zu Mensch. Ja, ich kann anderen Spielern durch das Hinterlassen meines Equipments im Feld helfen. Während letzteres im besten Falle nur auf ein gamifiziertes Like- und Achievement-Sammeln hinausläuft, ist auch diese erzählerische Überfrachtung mit zu schaffenden Brücken und Verbindungen letztlich nur eine fade Begründung, um von A nach B zu reisen.

Seltene-Relikte-der-Vergangenheit

Auf der Erzählebene ist das politische Element, zumindest für mich mittelmäßig gebildeten mittelklassigen Mitteleuropäer mitunter sogar verstörend. Wie unreflektiert in »Death Stranding« ein amerikanischer Exzeptionalismus gepredigt wird, mag einerseits der Tatsache geschuldet sein, dass es im Kern eine japanische Reflexion der USA ist. Solche Beobachtungen von Außen sind oftmals komplexitätsreduziert, weil sie nicht den gleichen Zugang zu Informationen und innerkulturellen Zwischentönen haben, wie jemand, der ein System von innen betrachtet (dafür aber dann andere wertvolle Einblicke liefern können).

Ähnliches hat man auch schon bei den »FarCry«- und »The Division«-Spielen sehen können, beide Reihen wurden vom französischen Ubisoft entwickelt. Dieser Umstand ist zunächst einmal wertneutral zu betrachten, und sagt letztlich mehr über den Entwickler, hier besonders Kojima, als über das Land der Wahl aus. Und Kojima entwirft ein Amerika, wie es in den 1980er-Jahren in den amerikanischen ultra-patriotischen Hammer-Movies nicht groß aufgefallen wäre: Amerika soll weiterleben, zu alter Größe zurückkehren. Ein »regierungswürdiges Amerika«, ein »neues Amerika« soll geschaffen werden und man beginnt schon, im Spiel verstohlen nach MAGA-Käppis Ausschau zu halten. Zumal es sich hier nicht um ein demokratisches Selbstverständnis der USA/UCA handelt, sondern diese als Kollektiv imaginiert werden, die offenbar keiner Wahlen bedürfen, sondern wie eine Erbmonarchie geführt werden: Die Präsidentin reicht das Zepter an ihre Tochter Ivank…, ich meine natürlich Amelie! weiter, weil diese besonders zur Regierungsführung befähigt sei. Es passt ins Bild, dass in einem solchen autokratisch geführten Städtebund Prepper, wie auch schon in »FarCry 5«, entgegen ihres aktuellen Rufes als demokratiegefährdender Verschwörungstheoretiker und Milizionäre hier als legitime, autonom und rational handelnde politische Einheiten geführt werden. Ich musste während des Spiels oft an »Red Dead Redemption 2« denken, denn beides sind große AAA-Produktionen mit einem gewissen cinephilen Kunstanspruch. Sie teilen sich einen starken männlichen Hauptcharakter, den Amerikazentrismus, beide sind im Kern durchaus politische Spiele und in beiden Spielen wird Atmosphäre groß geschrieben. Dennoch ist »Red Dead Redemption 2« das coolere, hübschere und elegantere USA-Spiel, denn dessen Spielwelt, Erzählung und sogar die Spielmechaniken wirken deutlich fokussierter und moderner. »Death Stranding« ist aber dennoch in seiner Widersprüchlichkeit, Fehlerhaftigkeit und Bockigkeit, sowie seinem unhinterfragten amerikanischen Exzeptionalismus vermutlich als Spiel das ›realistischere‹ Spiel, weil es diese Dinge nicht nur erzählt, sondern bis in seine Tiefenstrukturen auch verkörpert.

Fazit

Was bleibt ist Ambivalenz, denn es gibt viele Gründe, »Death Stranding« zu mögen. Die schroffen Landschaften, der melancholische Grundton, die eigentlich interessanten Charaktere. Ich würde gerne noch lange durch die Weiten der UCA streifen und der Welt im Zeit-Regen beim Leben und Sterben zusehen. Doch leider steht die Indie-Seele des Spiels in direktem Konflikt mit dem Triple-A-Firlefanz, der megalomanen Blockbuster-Sehnsucht Kojimas, den unausgegorenen User-Interfaces, Gameplay und seltsam autistischen Gesprächen der Hologramme. Ich fühle mich entwurzelt und wie B.B. nicht dort, wo ich sein sollte. Mutterseelenallein.

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About Author

Arno

Arno, Kulturhistoriker, ist derzeit gemeinsam mit Eugen Pfister im Projekt »Horror-Games-Politics« an der Hochschule der Künste Bern beschäftigt. Dort beschäftigt er sich vorrangig mit Repräsentationen biomedizinischen Wissens in popkulturellen Artefakten.

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