Das Bezeichnende an Tabus ist, dass zum einen nicht über sie gesprochen werden darf, sie zugleich aber doch immer präsent sind. So verhält es sich heute auch mit der Darstellung der Shoah in digitalen Spielen. Der industrielle Massenmord an den Juden und Jüdinnen Europas, an den Roma und Sinti, an den Homosexuellen, an allen Andersdenkenden und Andersseienden wurde bisher eigentlich nur in »Wolfenstein: The New Colossus« in aller Deutlichkeit angesprochen. Aber als Referenz, als Ikone, als Atmosphäre war er schon zuvor Thema unserer Spielewelten. Ob übersetzt in phantastische Welten, wenn Elfen in Ghettos oder dunkelhaarige Aliens in Arbeitslagern zusammengepfercht werden oder ganz explizit wenn Paradox Interactive in seinem Forum ankündigt, keine Mods mit Konzentrationslagern zuzulassen. Das Tabu funktioniert vor allem dann, wenn wir immer wieder daran erinnert werden.

Das ist offenkundig kein Spezifikum von Computerspielen: Im Film galt Spielbergs »Schindlers Liste« als Tabubruch, im Fernsehen war es in den 1970ern die US-Serie »Holocaust«. Dabei hatte der deutsche Soziologe und Philosoph Theodor W. Adorno doch mit Bestimmtheit erklärt, dass es barbarisch sei, nach Auschwitz ein Gedicht zu schreiben. Der Impuls ist nachvollziehbar, wie soll man auch das Unbeschreibliche beschreiben, das Unverständliche verständlich machen? Zugleich war es aber auch notwendig, die Verbrechen des NS-Regimes nicht zu vergessen. Noch während des Krieges hatte Paul Celan die »Todesfuge« geschrieben und Ruth Klüger hatte 1944 als Dreizehnjährige im Konzentrationslager Ausschwitz das Gedicht »Der Kamin« verfasst.

Für sie war es unvorstellbar, nicht darüber zu schreiben. Längst werden nicht mehr nur Gedichte und Bücher verfasst, sondern auch Musik komponiert, Comics und Graphic Novels gezeichnet, Filme und Serien gedreht und Computerspiele entwickelt, die mal mehr, mal weniger direkt auf diesen Erinnerungsort des Konzentrations- oder Vernichtungslagers (beide werden oft synonym benutzt) Bezug nehmen. Kahle Gefangenenbarracken, Stacheldraht und Wachtürme, menschenverachtende Folter und Experimente – all dies sind Ikonen der Zerstörung. Die Auslöschung all jener, die dem nationalsozialistischen Größenwahn im Weg standen – diese Auslöschung ist für alle Zeiten mit den Konzentrations- und Vernichtungslagern verbunden.

Paradoxale Geschichtskulturen

Doch trotz der vielen Gedichte, Filme, Graphic Novels und Lieder fällt es uns nicht einfacher, über den Massenmord zu sprechen. Man kann sagen, dass die Erinnerungskultur sich in paradoxe Teilkulturen aufgespalten hat: Einerseits sind die Vernichtungslager Teil einer regelrechten Trauma-Kultur geworden. Die Erinnerung an die Ära des Nationalsozialismus stellt, mit der Shoah im Mittelpunkt, spätestens seit den 1960er und 1970er Jahren einen zentralen Baustein des demokratischen Selbstverständnisses der Bundesrepublik Deutschland – und mit knapp dreißig Jahren Verzögerung dann auch Österreichs – dar. »Nie wieder! « ist zum Gründungsmythos ›ex negativo‹ unserer Gesellschaft geworden. Auf dieser Erinnerung ist, trotz aller derzeitigen gegenläufigen Angriffe aus der rechten Ecke, die erste längerfristig stabile demokratische Republik auf deutschem Boden gebaut. Auf ihr fußt auch das Selbstverständnis der europäischen Integration.

Auf der anderen Seite erleben wir, wie diese Erinnerung – wenn auch extrem verfremdet und allen Tabus zum Trotz – immer wieder Eingang in unsere Populärkultur findet. Nischenphänomenen, wie den pornographischen Stalag-Heftchen in Israel aus den 1960er Jahren und Naziploitationfilmen wie dem kanadischen »Ilsa, She Wolf of the SS« aus dem Jahr 1975 stehen die von über hundert Millionen Menschen angeschaute amerikanische TV-Serie »Holocaust« aus dem Jahr 1978 und Art Spiegelmans Comic »Maus« gegenüber. In der Popkultur wird die grauenerregende Ästhetik des Lagers Jahr für Jahr fast schon unbewusst an Millionen Menschen weitergegeben. Das führt aber auch dazu, dass das »Lager« an sich zu einem Symbol wurde, das immer öfter seines historischen Kontexts beraubt scheint. Das Lager droht zum emotionalen Werkzeug zu verkommen, es verliert den Auftrag des »Nie wieder«. Das gilt zum Beispiel für das Gefangenenlager der Umbrella Corporation am Anfang von »Resident Evil Code: Veronica«. Kahle Baracken vollgefüllt mit Stockbetten und Menschenversuche dienen als Assoziationskette, deren einzige Aufgabe es ist Unbehagen beim Publikum auszulösen.

In »Metro: Last Light« begegnen wir einem ähnlichen Moment, wenn wir durch das unterirdische Gefangenenlager des »Vierten Reichs« schleichen. Werden wir erwischt, wird das ganze Camp mit einem toxischen Nervengas geflutet. Spätestens hier geschieht der Rückgriff auf das Lager ganz bewusst, allerdings ohne sich wirklich mit der Vergangenheit auseinanderzusetzen. Das Lager verkommt zum Hinweis auf die Bösartigkeit spezifischer Antagonist*innen. Noch eindeutiger zeigt sich das in der Mission DULAG III im ersten »Call of Duty«. Hier kämpfen wir uns durch ein »Durchgangslager«, dass ganz eindeutig auf die Ikonographie von Konzentrationslagern zurückgreift, dieses aber »entschärft«, indem es das Lager nur zu einem Durchgangslager für Kriegsgefangene macht. Eine Szene, der wir übrigens im »Abspann« von »Call of Duty: WWII« nochmals begegnen. Solche Lagerinszenierungen helfen zwar, die Erinnerung an das Lager als Ort des Schreckens wach zu halten, durch den Verlust eines historischen Kommentars entkernen sie es aber zugleich, machen es beliebig.

Das fiktive Konzentrationslager Belica in Wolfenstein: The New Order.

Paradoxerweise war es das japanische Strategie-Rollenspiel: »Valkyria Chronicles« mit seinen Pastellfarben und verstörender Kawaii-Ästhetik, dass 2008 in seiner Hintergrundgeschichte erstmals die Arbeitslager mit einer rassistischen Ideologie in Verbindung brachte und somit eindeutig auf die Geschichte der Konzentrationslager verwies, wenn auch mit einer bezeichnenden Naivität. Noch eindeutiger geschah der historische Bezug auf die NS-Vernichtungslager aber erst in »Wolfenstein: The New Order«. Hier infiltrieren wir auf der Suche nach dem jüdischen Gefangenen Set Roth das Lager Belica. Gleich zu Anfang der Mission nimmt uns das Spiel dann alle gewohnten Handlungsfreiheiten eines First Person Shooters. Aus einem Viehwagen getrieben müssen wir hilflos eine Selektionsprozedur durchlaufen. Das ist nach wie vor einer der stärksten Momente im Spiel. Liefen wir bisher bis über die Zähne bewaffnet und »guns blazing« durch die Gänge, um Tod und Verderben über Nazi-Soldaten zu bringen, wurden wir hier plötzlich zum Objekt degradiert, unfähig etwas zu tun. Das hätte paradoxerweise einer der »authentischsten« Annäherungen an die unmenschliche Logik der industrialisierten Massenmorde werden können, wenn wir nicht wenige Minuten später endlich in Besitz eines Kampfmessers gekommen wären. Das Gefühl der Hilflosigkeit und Beklemmung verschwindet im Nu und wir schnetzeln uns wieder erleichtert durch Unmengen ewiggleicher Nazi-Schergen.

Strukturelle Gewalt in Deus Ex: Mankind Divided

Weniger an der Lager-Ästhetik der Vernichtungslager, aber dafür eher an der ab 1939 vor allem im besetzten Polen umgesetzten nationalsozialistischen Praxis der Einrichtung von »Ghettos« als einer besonderen Form der Internierung jüdischer Bürger orientiert sich das 2016 erschienene »Deus Ex: Mankind Divided«. Wir erinnern uns: die Welt von »Deus Ex« ist eine Welt, die durch krasse Gegensätze, etwa durch starke soziale Ungerechtigkeit aber auch durch einen schwindelerregenden technischen Fortschritt geprägt ist. Biotechnologische Enhancements, also Verbesserung des Menschen wie Prothesen der Arme und Beine, künstliche Sinnesorgane etc. sind Massenware geworden. Der Preis ist allerdings auch eine zunehmende Abhängigkeit des Menschen von dieser Technik. In »Deus Ex: Human Revolution« führt im Jahr 2027 genau diese Abhängigkeit zum sogenannten »Aug-Zwischenfall« und weltweit zu psychotischen Gewaltausbrüchen aller biotechnologisch verbesserten Menschen.

Die öffentliche Meinung richtet sich in der Folge schnell gegen die sogenannten Augmentierten. Allerorten werden Gesetze gegen diese Bevölkerungsgruppe erlassen und in Prag werden viele der ›Augs‹ in den Útulek-Komplex, eine Einrichtung am Rande der Stadt, überführt. Dieses ›Aug-Ghetto‹ wird in Anlehnung an das alte, aus der jüdischen Folklore stammende, menschenähnliche Wesen fortan nur noch als »Golem City« bezeichnet. Die Zustände in Golem City verschlechtern sich zunehmend. Bald schränkt die Polizei die Menge an Neuropozyn, einer lebensnotwendigen Droge, die Abstoßungsreaktionen des Körpers verhindert, künstlich ein. Die Staatspolizei patrouilliert in Golem City und sorgt dafür, dass die Bewohner in einem ständigen Zustand der Angst leben. Neben der Internierung in beengten Verhältnissen und der staatlichen Unterdrückung stellt die zunehmende Unterdrückung durch einen Polizeistaat eine weitere Parallele zu dem historischen Vorbild dar.

Gedenken im Aug-Ghetto Golem City.

Einer ähnlichen Atmosphäre begegnen wir in »Detroit: Become Human« gegen Ende des Spieles, zumindest falls wir zuvor als Androidin Kara gefangen genommen wurden. In diesem Fall landen wir in einem Vernichtungslager für Androiden, wo wir in Ruhe und geordnet auf unsere Zerstörung durch die Obrigkeit warten, eingepfercht zwischen hunderten Uniformen und verängstigten Androiden, Stacheldraht und Scheinwerfern. Empathielos stehen die Polizist*innen aus Detroit dem Flehen der zunehmend verzweifelten Roboter gegenüber, die schon beim kleinsten Vergehen erschossen werden. Wobei sich aber wieder die Frage stellt: ist der ikonische und atmosphärische Verweis auf den Holocaust beabsichtigt, ist es eine Metapher, die uns in verändertem Kleid »Nie wieder! « zuruft, oder ist es einfach nur ein Werkzeug, um uns ins gewünschte emotionale Setting zu bringen?

Industrieller Genozid in »Abe’s Oddysee«

Nach dem Lager als Level und als Setting gehen wir noch einen Schritt zurück: Das 1997 von Oddworld Inhabitants entwickelte und 2014 generalüberholte »Abe’s Oddysee« verweist vor allem auf die Industrialisierung des Genozids: Abe, ein Alien der Rasse der Mudokaner, der als Gefangener der Glukkons beim Lebensmittelproduzenten Molluck in deren »RuptureFarm« Zwangsarbeit ableisten muss, erfährt, dass die Hauptzutat für »New’n’Tasty«, deren neuestes Lebensmittelprodukt, Mudokaner sind. Er versucht zu fliehen und dabei gleichzeitig seine mitgefangenen Mudokaner zu retten. Bei diesem Versuch wird die gesamte Fabrik von Molluck mit tödlichem Gas geflutet. Gelingt es Abe nicht, rechtzeitig das Gas abzustellen, sterben die Mudokaner eines grausamen Todes durch Ersticken.

Das Gas, die industrialisierte Zwangsarbeit und die vermeintliche »Herrenrasse«, die ein ganzes Volk unterdrückt und verspeisen möchte, dies alles sind deutliche Referenzen an die Shoah, auch wenn der konkrete Bezug ausbleibt. »Abe’s Oddysee« präsentiert diesen Genozid jedoch als Märchen oder Heldenreise, bei der ein Auserwählter, der vom Spieler gesteuerte Abe, sein Volk retten kann. Das Symbolsystem der Lager, es dient hier der Konstruktion des absolut Bösen. Wie im Märchen kann dieses Böse hier jedoch gestoppt, der drohende Genozid in einen fast mythologisch anmutenden Sieg der Mudokaner verwandelt werden.

Lagerästhetik und industrialisierter Genozid in Abe‘s Oddyssey: Fresh‘n‘Tasty.

Systeme der Bösartigkeit

Digitale Spiele greifen problemlos auf Erzähltraditionen anderer Medien zurück. Pandemic Studios‘ 2009 erschienenes »The Saboteur« verweist zum Beispiel in seiner Dichotomie aus monochromen und farbigen Paris auf »Schindlers Liste«. Visuelle Marker wie die Uniformen der Wächter und Insassen, Stacheldraht- und Gebäudearchitekturen, Gleise die zu Lagern hinführen (doch niemals hinaus), Zeichen schlechter Lebensumstände wie Schmutz, verhärmte Figuren, aber auch auditive Marker wie bellende Hunde, schreiende oder weinende Menschen, Schüsse – all diese Zeichen haben sich durch Filme, Bücher und Comics in unser kollektives Gedächtnis gebrannt. Ihre stetige Wiederholung macht keine Erklärung mehr notwendig. Wenn wir sie sehen und hören, wissen wir, mit welchem Ort wir es zu tun haben und auf welchen Ort er referenziert. Deswegen reicht in »Through the Darkest of Times« das bloße Erzählen von den Lagern, um das Grauen darüber an die Spieler*innen weiterzugeben. Das Gleiche gilt aber für phantastische Szenarios: egal ob nun auf Gefängnisplaneten in den Weiten des Alls oder in ork’schen Arbeitslagern.

Zugleich sind Spiele als Software auch Systeme, deren einziger Sinn meistens darin besteht, den Spielenden zur Lösung eines Konfliktes zu beauftragen, der in dieses System integriert ist. Insofern liegt es nahe, dass man auch die mörderischen Infrastrukturen des Nationalsozialismus als Konflikt im Spiel inszeniert. Dass dadurch individuelle Schuld relativiert wird, weil es nur noch ein anonymes System ohne einzelne »Täter« gibt, steht noch einmal auf einem anderen Blatt. Lagerszenarios funktionieren dagegen als Instrumente der Emotionalisierung in Spielen, da sie immer aus der Sicht der Spieler*innen weder moralisch noch gesellschaftlich legitimiert werden können. Demgegenüber ist es immer moralisch gut, gegen ein solches System vorzugehen. Auch ohne historisches Wissen und das Erkennen der Zeichen des Lagers mag sich sogar eine gewisse Genugtuung einstellen, wenn man es schafft, das System zu überwinden, in die Schranken zu verweisen oder gar zu vernichten.

Bedeutungsverluste

Zum einen lernen wir so immer wieder aufs Neue von der Bösartigkeit des Lagers. Gleichzeitig stellt sich aber mit der sich immer weiter wiederholenden Nutzung und Zirkulation des Zeichens »Lager« die Gefahr ein, dass das tatsächliche Wissen über die Vernichtung von Menschenleben in den Lagern des Nationalsozialismus immer weiter verdünnt wird, bis der tatsächliche, historische Ort nur noch aus popkulturellen Versatzstücken erinnert und zu einer Marke im ökonomischen Sinne wird. Schon der französische Philosoph Jean Baudrillard hat 1978 in seinem Buch »Agonie des Realen« auf einen Prozess der Entwertung des Bildes verwiesen, bei dem ein Gegenstand so oft erzählt wird , dass man irgendwann nur noch die Erzählung, jedoch nicht mehr den Ursprung der Erzählung kennt. Ein Spiel wie »Through the Darkest of Times« schlägt diese Falle der Entkernung des Zeichens »Nationalsozialismus« (und im erweiterten Sinne auch des Lagers) mit seinen eigenen Waffen: mit den Mittel des Spiels wird all diesen Repräsentationen historisch verbürgtes Wissen zugeführt. Das leer gewordene Zeichen wird wieder mit Sinn gefüllt, die Aufforderung des »Nie wieder!« ist nicht mehr nur Spielstrategie, sondern ein an die Spieler*innen gerichteter Appell.

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Arno, Kulturhistoriker, ist derzeit gemeinsam mit Eugen Pfister im Projekt »Horror-Games-Politics« an der Hochschule der Künste Bern beschäftigt. Dort beschäftigt er sich vorrangig mit Repräsentationen biomedizinischen Wissens in popkulturellen Artefakten.

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