Episode 2 – Zur Kommerzialisierung der Apokalypse

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In Episode 2 diskutieren Arno Görgen (Kulturwissenschaftler), Eugen Pfister (Spiele-Historiker) zusammen mit Benjamin Horlitz von den Sofa Samurais über die »Kommerzialisierung der Apokalypse« in Spielen. Achtung: Enthält Spoiler!

Link: HORROR-GAME-POLITICS

Shout Out: Charles Cecil
Intro: Jan Kavan

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About Author

Michal

Aufgewachsen mit der Super Nintendo und Mario, entdeckte Michal mit der ersten PlayStation und Resident Evil endgültig seine Leidenschaft für Videospiele. Heutzutage gefangen zwischen Retro-, Indie- und Triple-AAA-Spielen.

4 Kommentare

  1. Jochen Baumberge on

    In der Folge wurde überlegt, ob es Apokalypse-Spiele mit einem Europa-Setting gibt. Nun – vor Fallout und Wasteland gab es in den 80er Jahren einen Ableger von Roadwar 2000. Roadwar Europe wurde von Westwood entwickelt, von SSI in den USA veröffentlicht und war in Europa wohl nur als Import erhältlich. (siehe: https://en.wikipedia.org/wiki/Roadwar_Europa )

    • Lieber Jochen,
      wow, das kannte ich auch vom Namen her noch gar nicht! Ich finde, das schreit geradezu nach Remake! Weisst du, inwieweit das Game auch „echte“ Orte genutzt hat?
      Viele Grüße
      Arno

      • Jochen Baumberge on

        Echte Orte? Der amerikanischen und europäischen Roadware-Version liegen Landkarten bei, die zeigen jeweils den echten Kontinent mit seinen echten Städten (und von der Post-Apokalypse ist auf der Karte nichts zu sehen). Man braucht bei den Roadware-Spielen allerdings reichlich Phantasie, damit man sich bei solchen Turn-based Strategy Games wie Mad Max fühlt.

        Ein kleiner Test von Roadware 2000 findet sich hier: http://crpgaddict.blogspot.com/2017/02/game-242-roadwar-2000-1986.html In dem Test kann man an einem Screenshot ganz gut sehen, dass die Ortschaften sehr simple gehalten sind und (wie die Highways) Kulisse für den Straßenkampf sind. Das sah später bei Wasteland und Fallout schon ganz anders aus, aber im Gegensatz zu Wasteland kann man bei den Roadware-Spielen die Ortschaften übernehmen und kontrollieren.

  2. Zwei kleine Ergänzungen/Tipps von mir:

    Die post-apokalyptische Welt im kürzlich erschienenen Adventure Beautiful Desolation ist kulturell und landschaftlich stark an Afrika angelehnt. Die Entwickler kennt manch einer vielleicht noch vom Horror-Adventure STASIS.
    https://www.thebrotherhoodgames.com/studio/beautifuldesolation/

    Das Indie-Survival-Game Impact Winter (PC, PS4, Xbox One) ist für mich ein positives Beispiel für Zusammenhalt und Teamwork in der Post-Apokalypse. Ein Asteroid sorgt erst für Zerstöung und hüllt die Spielwelt anschließend in Schnee und Eis. Als Spieler sucht man mit einer kleinen Gruppe normaler Leute in einer zugeschneiten Kirche Schutz. Ziel ist es, die Gruppe so lange am Leben zu halten bis ein Rettungstrupp eintrifft. Dazu muss man die umliegenden Stadtteile nach Nahrung und Ressourcen absuchen. Dabei muss man den Leuten auch möglichst gezielt Ressourcen zuweisen, für ausreichend Brennmaterial sorgen sowie die Moral und Gesundheit im Auge behalten. Fremde Überlebende gibt es zwar auch und der Unterschlupf kann auch überfallen werden, aber man kämpft nie aktiv gegen andere Menschen. Die „Feinde“ sind hier nicht die bösen Menschen, sondern das Wetter, die Zeit und wilde Tiere. Das Spiel bekam zunächst sehr schlechte Kritiken, da es unter Bugs litt, aber inzwischen ist es gut spielbar, finde ich. Wer mag, findet auch bei mir auf dem Blog einen ausführlichen Text dazu.
    https://de.bandainamcoent.eu/impact-winter/impact-winter

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