Interview mit Jan Theysen

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Denke ich an meine Jugend zurück, dann denke ich auch an Adventures. Wie viele Stunden meine Mitschüler und ich in den frühen 90ern in »Gabriel Knight«, »Day of the Tentacle« und Konsorten investiert haben, lässt sich nicht beziffern. Was ich mit Gewissheit sagen kann: Adventures offenbarten mir seinerzeit das erzählerische Potenzial von Videospielen. Viele Jahre sind mittlerweile seit den Hochzeiten der Adventures vergangen und die früheren Platzhirsche »Lucas-Arts« und »Sierra« existieren nur noch in Erinnerungen. Nicht weniger Geschichte ist auch das Adventure-Revival des neuen Jahrtausends, das nicht zuletzt von deutschen Studios wie »KING Art Games« oder »Daedalic Entertainment« geprägt wurde. Auf narrativ beeindruckende Videospiele mussten wir in den vergangenen Jahren glücklicherweise dennoch nicht verzichten. Kein Wunder, wenn man bedenkt, dass das traditionelle Point & Click-Adventure erzählerisch längst von anderen Spielarten überholt wurde. Spielarten, denen es oftmals deutlich organischer gelingt, Interaktion und Plot miteinander zu verknüpfen. Wer aktuell plant, ein klassisches Adventure zu entwickeln, darf sich grundsätzlich auf viele Widerstände einstellen. Besonders fraglich dürfte sein, ob letztlich ein Spiel erscheint, das finanziell nicht zum existenzbedrohenden Verlustgeschäft wird. Im Folgenden beleuchtet Jan Theysen, Mitgründer und Creative Director des Bremer Studios »KING Art Games«, Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Adventuresgenres aus Entwicklersicht.

Hallo Jan und lieben Dank für deine Zeit! Mit »KING Art Games« seid ihr Teil einer Ära gewesen, in der Adventures eine kleine Renaissance erlebt haben. Bevor wir zu dieser Zeit kommen, würde mich interessieren, wie du das Aussterben der Adventures in den späten 90ern beurteilst.

Hallo Ingmar! Point & Click-Adventures waren Ende der 80er und Anfang der 90er so etwas wie die AAA-Games der damaligen Zeit. Sie haben angedeutet, was mit Computern möglich war, auch aus grafischer Hinsicht. Durch die Konsolen und die Ankunft der 3D-Technik haben sich dann die Verhältnisse verschoben und Adventures wurden so ein bisschen zu einem alten Hut. Viele Leute hatten Lust auf etwas Neues und sind in andere Genres abgewandert.

Auch wenn wir es nicht mehr mit AAA-Titeln zu tun hatten, wurden ab Mitte der 2000er wieder regelmäßig Adventures produziert. Wie kam es zu dieser Entwicklung und warum hat ausgerechnet Deutschland so eine wichtige Rolle gespielt?

Wenn es eine starke Bewegung in eine Richtung gibt, kommt irgendwann oft eine Gegenbewegung. Damals hattest du Leute, die mit der Veränderung des Mainstreams nicht einverstanden waren. Einige von von ihnen sind vielleicht erst mal mit dem Mainstream mitgegangen, haben dann aber irgendwann gesagt: »Eigentlich hätte ich gerne mal wieder etwas wie früher.« Da war relativ viel Nostalgie mit dabei, aber auch einfach die Lust, mal wieder eine Art Spiel zu spielen, die es seit einigen Jahren nicht mehr gab. Ich glaube, Deutschland hat eine wichtige Rolle gespielt, weil das Publikum hier etwas anfälliger für Nostalgie ist und du mehr Spieler hast, die »ihren« Genres über einen längeren Zeitraum die Treue halten. Ein zweiter Punkt ist, dass die Konsolen in Deutschland damals nicht so stark verbreitet waren wie in anderen Ländern. Für Point & Click-Spiele auf dem PC war das natürlich ein guter Nährboden.

Aktuell arbeiten Jan Theysen und sein Team am Echtzeit-Strategiespiel Iron Harvest.

Studios wie »KING Art Games« und »Deck 13« sind mittlerweile in anderen Genres unterwegs, ihre Geschichte hat allerdings mit der Entwicklung von Adventures begonnen. Sicherlich kein Zufall!

Genau! Dadurch, dass die deutsche Spielebranche Anfang der 90er so ein bisschen die Professionalisierung verschlafen hat, gab es bei uns wenig große Studios und Publisher, was sich natürlich auch auf die Budgets ausgewirkt hat. Wenn in England ein »Tomb Raider« gemacht wurde, hieß das nicht, dass so ein Spiel auch in Deutschland hätte entstehen können. Hierzulande mussten halt deutlich kleinere Brötchen gebacken werden. (lacht) Dadurch, dass Adventures in der Entwicklung weniger komplex sind und geringere Budgets benötigen als AAA-Games, sind sie gute Einstiegsprojekte für junge, kleinere Teams.

Wenn wir uns zunächst nur auf klassische Point & Click-Adventures beziehen, ist die Renaissance des Genres nicht wirklich von langer Dauer gewesen. In den letzten Jahren scheint es wirtschaftlich zunehmend schwieriger geworden zu sein, die Produktion größerer Titel zu rechtfertigen.

Grundsätzlich ist es immer so gewisses Auf und Ab. Es gibt von irgendetwas zu wenig, dann denken sich die Leute irgendwann: »eigentlich war das doch ganz cool« und es gibt es wieder etwas. Nach einer Weile ist das Angebot dann vielleicht schon wieder zu groß oder zu viele Spiele haben qualitativ enttäuscht und in der Folge wird das Angebot wieder kleiner. Es handelt sich bei diesem Zusammenspiel aus Angebot und Nachfrage nie um eine gerade Linie, sondern immer um eine wellenförmige Bewegung. Speziell auf Adventures bezogen ist mein Gefühl, dass es bis auf ganz wenige Ausnahmen eine relativ feste Obergrenze an Leuten gibt, die man mit einem Adventure erreichen kann. Diese Grenze reicht halt, um Spiele zu entwickeln, die wenige Hunderttausend Euro kosten und damit zu überleben. Diese Grenze reicht aber nicht aus, um Titel mit größeren Budgets zu produzieren. Aus Entwicklersicht kann man dann sagen: »Ok, wir machen diese kleineren Projekte, hangeln uns von Projekt zu Projekt und hoffen, dass nichts schief geht.« Oder man sagt sich: »Lass uns gucken, ob wir nicht etwas größere Projekte machen können, damit wir nicht alle paar Monate mit einem Fuß in der Pleite stehen und etwas vorausschauender planen können. Wenn wir dieses Projekt angehen, sind wir zwei bis drei Jahre beschäftigt und wenn es gut läuft, kommt vielleicht noch etwas Geld für das nächste Projekt rein.« Mit diesem Plan kannst du dann eher in Jahren als in Monaten planen. Das Problem für die Produktion größerer Adventures ist einfach, dass die Chancen in keinem guten Verhältnis zum Budget und dem Aufwand stehen.

Sieht man vielleicht mal von großen Neuerscheinungen im AAA-Segment ab, hat sich die Art, wie Spiele verkauft und gekauft werden, über die Jahre stark verändert. Inwiefern hat sich das auch auf die Nische der Adventures ausgewirkt?

Der Preis ist ein ganz wichtiger Punkt. Als wir 2009 »The Book of Unwritten Tales« rausgebracht haben, hat das Spiel im Handel 45 Euro gekostet und niemand hat mit der Wimper gezuckt, denn der Preis war vollkommen normal. Wenn du heutzutage aber ein Point & Click-Adventure für 20 bis 30 Euro rausbringst, dann gibt es schon eine Menge Leute, denen das zu teuer ist. Wenn sich der Preis, den man nehmen kann, quasi halbiert, muss man auch erst mal doppelt so viel verkaufen, bevor man anfängt, Geld zu verdienen. Das ist natürlich gerade dann ein Problem, wenn du diese starre Obergrenze an Spielern hast.

Kannst du uns konkret etwas über die Budgets sagen, mit denen eure Adventures entwickelt wurden?

»The Book of Unwritten Tales 2« war das größte Adventure, das wir gemacht haben. Das Produktionsbudget lag bei knapp über einer Million Euro. Dazu kommen natürlich noch Marketingkosten, die Produktion der Boxen und einige andere Dinge. Bei einem wirklich großen Point & Click-Adventure kannst du also insgesamt durchaus bei zwei Millionen Euro landen. Dann musst du auch erst mal eine hohe fünfstellige Nummer an Einheiten verkaufen, bevor es anfängt, dir als Entwickler Spaß zu machen. Von dem Preis, den die Spieler bezahlen, geht noch die Steuer ab, die Marge für den Handel und der Publisheranteil. Bis dann beim Entwickler Geld ankommt, dauert es erst mal relativ lange. Aus unserer Erfahrung kannst du in der Erstvermarktung von einem guten Adventure mehre Zehntausend Stück verkaufen. In der Zweitvermarktung, also mit Preisreduktion, »Humble Bundle« und solchen Dingen kannst du durchaus mehrere Hunderttausend Exemplare verkaufen. Teilweise dann aber eben für einen sehr, sehr niedrigen Preis. Wenn du ein Spiel für vier Euro im »Humble Bundle« verkaufst, kannst du dir vorstellen, was am Ende übrig bleibt. (lacht) Diese mehreren Zehntausend Stück aus der Erstvermarktung auf wenige Hunderttausend Exemplare zu bringen, das ist diese Stufe, die weder wir noch andere erreicht haben. Bei »The Book of Unwritten Tales 2« hatten wir den Ansatz, das Spiel so umfangreich und gut wie möglich zu machen und haben uns gesagt: »wenn es damit nicht geht, womit soll es sonst gehen?« Tatsächlich hat sich das Spiel dann auch sehr gut verkauft und die Entwicklung hat sich gelohnt. Es war letztlich aber nicht so, dass wir sagen konnten: »Hey, das ist eine sichere Bank und lässt sich problemlos wiederholen. Damit können wir so sicher planen, dass wir jetzt alles auf eine Karte setzen.«

Das vollständige Interview gibt es in Ausgabe #10 zu lesen.

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About Author

Ingmar

Ingmars Begeisterung für Videospiele begann auf dem C64 seines älteren Bruders. Auf dem PC verliebte er sich dank Titeln wie Gabriel Knight: Sins of the Fathers oder Die Pandora Akte dann auch auf erzählerischer Ebene in das Medium. Heutzutage spielt er bevorzugt auf der PlayStation 4 und weiß jeden Titel zu schätzen, der seine Lebenszeit respektiert. Neben storylastigen Spielen aller Art fühlt er sich insbesondere in Action-Adventures, Shootern und Sportspielen zu Hause.

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