The Tomorrow Children – Wenn Sinnsuche ins Leere führt

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Das im September 2016 veröffentlichte Onlinespiel The Tomorrow Children schließt bereits im November 2017 seine Pforten für immer. Das PlayStation-4-exklusive Free-to-Play-Spiel von Q-Games war ein gewagtes Experiment. Obwohl die Schließung den Anschein erweckt, dass es sich um ein gescheitertes handelt, hat The Tomorrow Children in seiner kurzen Zeit eine wertvolle Idee vertreten: das Gemeinwohl. Hoch die Gläser also für ein Spiel, das seinen Nachruf verdient hat.

Russische Science-Fiction hat dank Namen wie Asimov und Lukjanenko einen wohlwollenden Ruf. In der Videospielwelt stach in dieser Hinsicht bisher einsam die Metro-Reihe nach Buchautor Dmitri Gluchowski heraus. Doch so gut scheint der Ruf, dass selbst nicht-russische Entwickler sich dieser Assoziation bedienen wollten. Obwohl vom japanischen Studio Q-Games entwickelt, besaß The Tomorrow Children schwer übersehbar einen stark sowjetrussischen Einfluss. Männerchöre schmetterten kyrillisch-motivierende Hymnen, während sich die Welt von morgen vor dem Projektionsklon, dem Spieleravatar, entblößte: Eine dicke, sumpfige weiße Schicht, Leere genannt, bedeckte nach einem katastrophal misslungenen Experiment die gesamte Erde. Die Menschheit wurde dabei komplett vernichtet. Soweit erfüllte die Geschichte jedes Apokalypse-Klischee. Erst dann wurde es interessant: Ganz am Ende war die Menschheit nämlich noch nicht. Offenbar verschmolz sie durch den großen Knall und die weiße Leere zu einem einzigen denkenden Wesen. Die Projektionsklone, allesamt geschnitzte junge Mädchenpuppen in Militäroutfits, waren Ausdruck des Überlebensinstinkts dieses Human Hive; sie eroberten Land von der Leere zurück, bauten Städte und versorgten sie mit Rohstoffen, um schließlich die einzelnen menschlichen Persönlichkeiten bruchstückhaft wieder in die Realität einzugliedern.

Besagte Rohstoffe erlangten die Klone auf sogenannten Inseln: Manifestierte Landgebilde innerhalb der Leere, die scheinbar unterbewusste Vorgänge im Massenhirn der Menschheit darstellen und ebenso schnell aus der weißen Ödnis auftauchten, wie sie wieder darin versanken. Manchmal entsprang eine solche Insel scheinbar Fieberträumen oder einem Drogendelirium; fliegende, bunte Bälle, auf denen Eisenklumpen wie Pickel sprossen, oder aus dem Boden gereckte stählerne Beine, deren Schuhsohlen idealer Nährboden für Obstbäume zu sein schienen. Andere Inseln wiederum entsprangen puren Albträumen. Manch armer Klon musste sich durch das Nasenloch eines unter Bombenhagel schmerzverzerrten enormen Gesichts hacken, um an die im Gehirn gelagerten wertvollen Kohlevorkommen zu gelangen.

Harte Arbeit wie der Transport von Rohstoffen wird in The Tomorrow Children hauptsächlich durch die gemeinsam aufgebaute Siedlung belohnt.

Leer, aber mit voller Absicht

In seiner wunderschön präsentierten Bildsprache blieb The Tomorrow Children karg, wenn auch dennoch nie wirklich subtil. Das Spiel inszenierte ein Experiment, das den Status Quo der Welt schlagartig veränderte und in eine formbare Leere, einen Sandkasten verwandelte. Damit nahm es Bezug auf sich selbst, denn eines machte The Tomorrow Children ganz radikal anders als Spiele vor ihm, hauptsächlich die Flaggschiff-Titel großer Publisher und das Genre der Crafting-Sandboxes: Spielereihen wie Assassin’s Creed oder Batman: Arkham Knight mit ihren großen, offenen Karten degradieren das Spielen zu einer Anstrengung, einer Art Arbeit. Sammelbare, meist nutzlose Objekte liegen über die gesamte Spielfläche verteilt und fordern den Spieler mit Ingame-Errungenschaften und Achievements dazu auf, gesammelt zu werden. The Tomorrow Children schaffte das genaue Gegenteil: Die Arbeit war das Spiel, das Arbeiten der eigentliche spaßige Zeitvertreib. Eine Belohnung bot The Tomorrow Children für diese Arbeit selten, erreichbare Ziele gab es wenige.

Rationscoupons dienten zum Kauf neuer Werkzeuge, was letztendlich lediglich den Arbeitsfluss aufrecht erhielt, und die einzig tatsächlich anstrebbaren Ziele waren PS4-Trophäen außerhalb des Spiels. Für zielgerichtete Spieler, wie sie seit etlichen Jahren von der Industriemaschine der großen Publisher herangezüchtet wurden, führt so etwas eigentlich schnell zu Ernüchterung und Langeweile. Frustrierte Bewertungen im jeweiligen Store, Preisrückerstattungen und negative Kritiken folgen oft auf dem Fuße. Doch in The Tomorrow Children machten Spieler sich den Spaß mit den ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln eben selbst. Besonders eindrucksvoll war das zu beobachten, wenn viele Spieler eine einzige Insel beackerten. Das offenbarte sich zunächst lediglich in der mächtigen Ansammlung von Ressourcen an einem zentralen Punkt des Gebildes – Kameraden erblickten sich gegenseitig nämlich nur bei der Ausführung eines Arbeitsaktes. Ein weiterer Punkt, der der Arbeit eine ausdrücklich positive Note verlieh: Glückliche, arbeitende Gesichter waren nun einmal die ausnahmslos einzigen, dich sich erblicken ließen. Kein Tropfen Schweiß, kein Funke der Unruhe fand Platz auf den holzgeschnitzten Pausbäckchen. Propaganda in Bestform, die zum Spielziel wie auch zur Botschaft des Spiels passte.

Vom Ressourcensammelpunkt der Insel bildeten sich alsbald Ketten an fliegenden Waren zur Bushaltestelle hin, wo die Materialien abgeholt wurden. Anstatt mühsam jeden Brocken Erz zum Abholpunkt zu tragen, kickten sich die Projektionen der schuftenden Mitspieler Metall und Holz gegenseitig zu. Sinnvolle Arbeitsteilung, die sich oft völlig natürlich entwickelte, sobald eine gewisse Anzahl Spieler mit dem Abbau beschäftigt war. Bemerkenswert war das vor allem, da es für bestimmte Aktionen eben doch Erfahrungspunkte, die sogenannten Mühepunkte, gab. Das Abbauen von Ressourcen oder das Graben von Tunnels etwa lieferte viele, ebenso das Be- und Entladen der Busladungen in die Lager der Stadt. Ketten zu bilden, das Erz zu befördern, aber nicht direkt zum Bus zu bringen, lieferte keinen einzigen Mühepunkt. Und trotzdem geschah es, denn den Spielern war, egal wie sehr sie auch auf ihren eigenen Spielspaß bedacht waren, immer auch ein gemeinsames Ziel wichtig: Der Aufbau der Stadt. Das barg natürlich ebenfalls individuelle Vorteile: Wer es in die Bestenliste der fertig aufgebauten Stadt schaffte, der wurde mit einem Batzen Rationscoupons entlohnt. Diese waren zwar wenig kostbar, aber notwendig, um die nächste Stadt aufzubauen. Das individuelle Ziel wurde so zum einzelnen Schritt im großen Ganzen. Unter all dem lag die Arbeit als Träger des Amüsements. Wie Kinder im Sandkasten bauten Spieler Burgen um des Bauens willen, nicht um damit etwas zu erreichen. Und wenn die zuvor zurückgelassene Burg plötzlich platt getrampelt dalag oder ein anderes Kind sich den Platz gesichert hatte? Dann bauten sie eben eine neue nebenan. Sand war ja immer genug da.

Mit dem Bus zur Arbeit: Die Projektionsklone pendelten zwischen Siedlung und Insel. Zu tun gab es auf beiden Seiten genug.

Für alle, nicht einen

The Tomorrow Children reduzierte also das ohnehin höchstens lose vorhandene Ziel der Crafting-Spielegattung noch weiter. Rohstoffe abzubauen, um damit etwas Neues zu schaffen, war weiterhin Kernziel. Doch es fehlte der Faktor, der beispielsweise Minecraft so viel Reiz gibt oder in Survival-Spielen wie H1Z1 dem Crafting von Gebäuden seinen Sinn verleiht: Das Auskosten der gebauten Strukturen. Ein Projektionsklon konnte die Stadt, die er aufbaute, nur so lange nutzen, wie sie noch nicht fertig bevölkert war; fertig hieß im Falle von The Tomorrow Children, dass fünfhundert NPC-Menschen in Matrjoschka-Form von den Inseln gerettet und angesiedelt worden waren. Danach schlossen Geschütze, Werkbank, Umkleidekabinen und Shops unwiederbringlich. Im Grunde hätte das einen Konflikt aufwerfen können, in dem sich die gesammelte Spielerschaft der Stadt entscheiden hätte müssen. Hält sie die aufgewerteten Geschäfte so lange wie möglich offen oder macht sie den Sack zu und heimst die Belohnung für die Restaurierung ein? In der Realität war eine Spannung bei der Entscheidung schlichtweg nie gegeben. Es existierten schließlich immer genug neue Städte, in denen sich die aufgebesserten Werkzeuge kaufen ließen, auch nachdem die eigene Siedlung komplettiert war. Die wenigen den Spielern überlassenen Entscheidungen trugen keinen dauerhaften Einfluss, ganz im Sinne des Grundsatzes, sich aufs Arbeiten und nicht aufs Denken zu konzentrieren.

Diese Kernthese ist es, die The Tomorrow Children auch als Episode vergangener Zeit so faszinierend macht: Wie sehr der Spaß an der Sache doch noch Selbstzweck sein kann, nachdem regelmäßig Jahresladungen von Spielen Ziele vorgeben, deren Erreichen im besten Fall mit Spaß verbunden ist, es aber eben nicht immer sein muss. Dabei heiligte in diesem Fall das Vergnügen sogar die Mittel, denn The Tomorrow Children erlaubte auch garstigeren Spielern ihre Freude: Die mutwillige Zerstörung der Werke anderer ließ sich mithilfe von Raketenwerfern, montierten Geschützen und gigantischen Gozillamonstern, die die Leere durchstapften und sich über Beschuss hervorragend anlocken ließen, bestens durchführen. Das in jeder Stadt ansässige Ministerium für Arbeit, an dem die gesammelten Erfahrungs- und Mühepunkte nach getaner Arbeit abholbar waren, bestrafte zwar jedwede Zerstörung mit saftigem Punkteabzug. Dem Rowdy, der eine Stadt nur zu diesem Zweck betrat, war das aber naturgemäß egal. Immerhin hatten Vandalen dafür mit den Stadtwachen zu kämpfen, die sich in NPC-Form durch die Siedlungen bewegten und bei Kontakt die diabolischste Strafe verhangen, die sich The Tomorrow Children ausdenken konnte: Minispiele.

Ein Sargnagel: Die Minispiele beim Bauen waren stark auf das Bezahlen von realem Geld ausgelegt.

Ironischerweise ähnelte die Arbeit des Verbrechers, um aus dem Gefängnis freizukommen, sehr der des Arbeiters, der die erlittenen Schäden reparieren musste: Schnelles Tastendrücken in der richtigen Reihenfolge. Hier gipfelte bedauernswerterweise die Langeweile, denn wo die schweißtreibende virtuelle Abbau- und Aufbauarbeit den Gemeinschaftssinn förderte und Spaß in sich selbst fand, da nervte das monotone Tastendrücken schlichtweg. Minutenlang klickte der Verbrecher die Pfeiltasten, während der Reparateur wenigstens nach zehn Pfeilreihen erlöst war. Beide Prozesse ließen sich jedoch mit Freeman Dollars, der Echtgeldwährung des Spiels, überspringen. Diese war sonst vor allem dazu zu gebrauchen, Lizenzen einzukaufen, mit denen sich Waffen und Fahrzeuge überhaupt führen ließen, und ließ sich naturgemäß nur sehr selten innerhalb des Spiels finden. Freeman Dollars ermöglichten zwar den Kauf von verbesserten Werkzeugen, das war aber durch den Überfluss an Rationscoupons niemals tatsächlich nötig.

Stattdessen konnten übrig gebliebene Dollar in kleinen Mengen dazu genutzt werden, besagte Minispiele zu überspringen. Selbst das Bauen von Strukturen an der Werkbank setzte ein Schiebepuzzle voraus, das sich per Bezahlung überspringen ließ. Das Ziel, Leute auf diese dubiose Art zum Geldausgeben zu animieren, konnte schnell einen schalen Beigeschmack schaffen, der dazu führte, das Bauen doch lieber anderen Spielern zu überlassen. Und leider führt auch kein Weg daran vorbei, diese Methoden im Sinne der Spielbotschaft zu kritisieren: Wenn die eigene Arbeit mühevoll verlängert wurde und weniger Einfluss zeigte als der schnöde Mammon – da brach der Gedanke ans Gemeinwohl einfach auseinander. Spiele müssen sich finanzieren können, ganz klar. Doch wo dem Sozialismus das Beste abgerungen werden soll, da bricht Bevorzugung durch Bezahlung ganz natürlich dieses sonst sehr gelungene Narrativ.

Die surrealen Inseln boten Platz für Bergbau und Erkundung. Ob Schlachtschiff oder Menschenkopf: Alle erinnerten an fiebrige Traumlandschaften.

Do Svidaniya, Kinder von morgen

The Tomorrow Children hat viel Abneigung und noch viel mehr Ignoranz auf sich gezogen. Kritiken und Verrisse reichten vom Finanzierungsmodell, an dem Kritik absolut zu Recht auszuüben war, bis hin zum Vorwurf der Sinnlosigkeit, der sich ebenso wenig abstreiten ließ. Denn das war die Leere; eine schön geschnitzte, toll ausgeleuchtete Sandkiste ohne Leben oder Ziel, die innerhalb von Minuten zu gelangweiltem Liegenlassen veranlassen konnte. Oder aber sie animierte zum gemeinsamen Spiel mit Schäufelchen und Förmchen. Die breite Masse hat sich mit so etwas nicht mehr befriedigen lassen können, das ist nun eindeutig geworden. Überrascht es, nachdem The Tomorrow Children so viel weniger Freiheit und Möglichkeiten bot als nahezu jeder andere Vertreter des Genres? Nein. Ich wünschte, ich könnte das Experiment dennoch als gelungen bezeichnen, da sich das Spiel doch nie an die breite Masse richtete, sondern an eine Nische der Spielerschaft, die ihr inneres Kind bereitwillig auf die weiße Leinwand projizieren wollte. Leider war diese Nische verständlicherweise nicht bereit, sich auf das unsinnige Finanzierungsmodell von The Tomorrow Children einzulassen. Am Ende siegte also der Egoismus über den Erhalt des Gemeinwohls und die angenehme Sinnlosigkeit der Leere bleibt auf ewig nur eine lehrreiche, holzgeschnitzte Erinnerung.

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Übern den Autor

Pascal

Pascal liebt charmante Indie-Games und japanische Zeitfresser wie Persona, Yakuza und Monster Hunter. Er ist Feuer und Flamme für Game Studies und forscht daher in München an Sprache und Videospielen.

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